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2月13日 2月14日 2月15日

2月16


 

2月16日
『決戦II』もあと少しで完成です。
ヘッポコな私も自分の担当部分は何とか終わらせることができまして、現在は開発機上でひたすら遊んで・・・じゃなかったひたすらデバッグ作業の毎日です。

いやぁしかし、開発開始当初は、まさかこんなに凄まじいボリュームのゲームになるとは思いませんでしたよ、ええ。

ステージ数と登場武将の数、大迫力の特殊戦術ももちろんですが、なんといっても実機イベントの多いこと多いこと!
おかげで何度デバッグしても全然飽きな・・・じゃなくってチェックする箇所が多くてデバッグが大変なんです。

でも、どれもカッコ良いイベントばかりなので、皆さんも是非すべての実機イベントを見てくださいね。

そして今日もひたすらデバッグ。
イベント中にリアルに動く美三娘(びさんじょう)のムネを凝視しつつ、いつかきっと全国縦断の旅をしてやろうなどと考えているヘッポコ太郎なのでした。

by ヘッポコ太郎

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2月15日
今更ながら『決戦II」の妖術は凄いです。
カメラワーク、エフェクト、SEが見事に調和して、ばりええよ!(訳:とっても良いよ)ってなもんです。
最初は私の書いたつたない字コンテでしかなかった妖術が、様々な才能、異能の力を借りて、思わず背筋がゾクゾクきちゃうようなものに育っていく。
私一人の力では到底不可能な、これぞ集団作業の醍醐味です。
ほんと、これが味わいたくてゲームを作っているようなものですから感無量。
あぁ、早くバランス調整してバグ取りして、開発者じゃなくて一人のユーザーとして五百人もの兵士をどっか〜〜〜〜〜ん!と吹っ飛ばした〜い!

by 赤シャツ鬼平

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2月14日
昼も夜もなく働いている他の人を見ていると、いったい、この人たちはいつ、どれだけ眠っているのだろうかと首を傾げたくなる。
私よりはるかに長い時間働いて、はるかに多量のコードを書いている人たちにはまったく頭が上がらない。
私は体力がないので、終電になったら、帰って眠るようにしている。
一度、他人を真似してみようと思い、睡眠時間の圧縮を試してみたのだがやはり慣れないことはすべきでない。確かに目を開けている時間を長くすることはできたが、ヘロヘロになってしまった。
しかし、布団の上でも安眠できるとは限らない。
なぜか、ゲーム画面が目の前に現れ、バグが発生している夢を見たりする。
(まれにバグの原因がひらめくこともあるが、このときはラッキーだ。)
結局、安らかな眠りが得られるのは、この作品を商品として世に送り出した後なのだろう。
こうして、今日もまた、次々と降ってくるバグ報告を横目にデバッグ作業を続けることになるのだ…。

by わたりどり

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2月13日
開発もマスターアップも控え、いよいよ大詰めである。もちろん例外なくサウンド担当者たちも生きるか死ぬかの瀬戸際、いわゆる修羅場である。
今日は何曜日なのか・・・?昼なのか夜なのか・・・?今更そんなことさえもどうでもいいことになっています。

マヒト「大変よっ」
マリア「グスンっ・・・」

『決戦II』のサウンド面のうち、楽曲や声優の豪華さに関しては以前のマヒト氏の日記で解説されている通りですが、それ以外の部分、効果音やサウンド演出に関してもこれまでのコーエーの作品の中で最高峰の出来になってきています。

現在、僕はムービー部分の演出作業に日々明け暮れていますが、とにかく色々な演出アプローチを試行錯誤し、出来上がったものを確認しながらあるときは少しでも気になった部分を修正し、あるときは全て白紙に戻してイチから作り直す、という作業を延々と繰り返している状況。綺麗で迫力のあるCG映像には負けていられません。

『決戦II』はサウンド面でも迫力シーンが満載です。ド派手な妖術バトル・一騎討ち・合戦・・・、左右のスピーカーから迫力の効果音として飛び出してきますよ!

プレイしていただく皆さんに、是非それを実感して頂きたいと思っています。自宅に小型テレビしかない方は是非、音声端子をお持ちのコンポやラジカセに接続して迫力のステレオサウンドを楽しんでみてください。

マヒト「ホントに作業おわるのかなあ〜」
マリア「グスンっ・・・」

以上、初登場のけんじでした。

by けんじ