12月15日
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今までは自分が先へ進むことだけを考えて仕事をしていればそれで良かったのですが、近頃は何かと人にものを教えるということが増えてきまして、1つの季節の移り変わりのような変化を感じている今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか。書き手はキャラクターモデルを担当している午後の藤茶です。
最近、後輩にモデル制作の指導をするという機会にめぐまれまして、その中でいろいろな発見があったんですが、その1つとして、「人にものを教えることで、教え方をその人から教わる」という持ちつ持たれつ的関係の発見をしたんです。実際そういう立場に立ってみないと分からないことってやっぱりあるんですねぇ。
どーですかぁ?皆さん、誰かに何かを教えてますかぁ?
なにぃ、教えることなんか何もないぃぃぃぃぃ!?
それでも頑張って教えなくちゃダメです。お節介にならない程度にそっと隣りの人にでも。世の中、ギブ&テイクです。そういうことで、『決戦II』の曹操(ソウソウ)もよろしくね。
by 午後の藤茶
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12月14日
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『決戦』シリーズ最大のウリである群れ制御エンジンによるリアルな集団戦闘。兵士ひとりひとりが意思を持って戦う。これが実に面白い。ずっと見ていても飽きません(自画自賛)。
でも私の仕事は兵士のモーションをプログラムすること。ずっと見ているだけでは仕事になりません。が、この集団戦闘シーン、デバッグするのは泣きたくなるくらい大変です。さすがは群れ制御エンジンに意思を与えられた兵士、とにかく言うことを聞いてくれません。しかも『決戦II』では兵士の数は出血大サービスの500人。この500人が地面に潜り、画面にぶつかり、勝手に逃げ出して川に落ち、馬が空を飛ぶ・・・、面白いじゃん、このままで。
と主張しては見ましたが、ものの見事に却下されてしまいました。残念ながら皆様には上記のようなファンタスティックな戦闘シーンをお見せすることはできませんが、『決戦』を上回るリアルかつダイナミックな戦闘シーンはもうすぐ皆様にお見せできる予定です。そのためにも現在鋭意開発中の戦闘シーンスーパーデバッグシステム、ハイパーソルジャーステータスロックオンビューワーTYPE-EXを1日も早く完成させねば・・・、いいから早くデバッグしろ、俺。
by ノヴヨシ
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12月13日
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上司:「むむぅ!なめくじ君、来週から『決戦II』ね」
このセリフを聞いたのはいつだったか。手が空いていたなめくじは断る理由もないので開発に参加した。
上司:「3Dやったことある?歩き作ってみて」
今まで紙の上でのデザインが主だったなめくじには新鮮な作業だった。それにやってみると案外おもしろい。しかし・・・
なめくじ:「あの〜、ボタン(コマンド)が多くて覚えきれないです…」
結局、いつもの紙の上のデザインや絵コンテを担当したなめくじであった。
by なめくじ
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12月12日
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日記なんて小学校の夏休み以来じゃないか?とりあえず人間工学に基づいた使いにくいキーボードを叩くか。
『Zill
O'll』 では多くのユーザーの反応があってうれしかったな。Zill2は・・・。2と言えば『決戦II』!
妖術が一つ完成した。『WIN
BACK』と一時期並行して作業をしていたから、結局1ヶ月以上かかったな。トホホ。
妖術を作成する際は、こんなん出来たぞと、見せびらかしたくなるので冗長になってしまった。ところがロボやエセ令嬢にダメだしを受け表示時間が1/3まで短くなった。どっかのシナリオみたい。
客観的な意見によりクールにまとまったので、ロボやエセ令嬢に感謝しなくてはならないな。
さあ、次々演出効果を作成するぞと思いきや、がらっとかわって小隊アルゴにまわされたぞ。むむむ。また新たな気持ちで取りかかるか。
by YANO-P
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12月11日
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城壁に向かって作業すること3ヶ月。(その間に、他にも森を植えたり、道に石を敷き詰めたりしましたが)マイナーチェンジをくり返し、設定どおりの巨大な建造物となりました。追求するは、”巨大さ”なりの説得力。
さて、この城壁。見た率直な感想は一言、 難攻不落 です。作っておいてなんですが、この城を攻める兵隊が少し、かわいそうになってきます。これだけ大きなものです、攻められる方も落とされたらショックでしょう。私もショックです。
作るのに関わった以上、私の頭の中では”無敵の城”(それではゲームにならないですが・・・)。さあ、落とせるものなら、落としてみよ。
by うらとも
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