11月24日
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前回お知らせしたとおり、モスクワに行ってきました!・・・もちろん遊びではなく仕事ですけど・・・
『決戦II』の音楽を収録するため、いざ冬のロシアへ。やはり外は寒かったですね。たとえて言うならば、冷凍庫に入って扇風機(強)にあたっているといったところでしょうか?。とはいっても録音中のスタジオは暖房が効いていたので、そこまで辛い思いをすることはありませんでしたが。
とまぁ、前置きはこれくらいにして・・・
今回のオーケストラは総勢約90人の演奏者になりました!。このままいくと、100人を超える日も近いですね。それだけ大勢の人たちが、一生懸命演奏してくれた『決戦II』の音楽、早くみなさんにお聴かせしたいです。曲数も、前作より増えておりますので、またもやDVD1枚に収まるのか? という不安はよぎっておりますが、はてさてどうなることやら。全曲フルオーケストラはもちろんのこと、今回は中国が舞台ということで、胡弓など地域色の強い楽器も入り、ますますボリュームアップしてますよ!
ちなみに、音楽とは関係ありませんが、イクラとはロシア語でサカナの卵のことを意味するそうです。
by マヒト
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11月22日
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今までCGチーム(背景担当班)にずっと席をおいていましたが、この度作業の都合もあって、ついに開発チームの席に引っ越すことになりました。今度は赤シャツ鬼平の隣です。彼とは入社以来の付き合いで、毎日いっしょに昼ご飯を食べる仲ですが、席が隣になるのは初めてです。今まで電話でやりとりしていたことが、隣になると直接聞けるのでとっても便利だなあと思います。
私:「ここんとこの効果って、どんな感じ?長さはどれくらいがいいかな?」
鬼平:「う〜んとね、『ボォーーーーン』って感じで1秒くらい」
私:「(『ボォーーーーン』ってどんな感じだろうと漠然と想像しながら)う〜ん・・・なるほど・・・つくってみるか・・・。」
といった具合です。『ボォーーーーン』っていったいどんな感じだよ!?と思われるかもしれませんが、どうしてどうして、ゲームを創るのにはこういったやりとりの積み重ねがとても重要なことではないかと私は思います。
もちろん、その後で絵を描いてみせたりしてさらにイメージを深める作業をするわけですが、こうやって大勢の人間が意志を確かめ合うことの積み重ねで作品は作られるのだなあとしみじみ思います。
by ロボ
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11月21日
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モデル班は描画速度が命。リマスタリングされたビートルズのCDを聴きながら、今日もせっせとコーディング。
コリコリやること数時間・・・。できた。手応えあり。ウキウキしながら速度計測。う〜ん、バッチリ!1.5倍の性能アップ。われながらいい仕事をしたなぁ・・・ん?あれ?リュウビの顔がケンシロウに突かれたかのようにひしゃげているぅぅ〜。これはムゴイ。派手にへこんでる。ここまでいくと笑えない。
はっ。われにかえる。マズイ。これをデザイナーに見られるわけにはいかない。さっそく修正。コリコリコリ・・・1時間経過。ふぅ。これでよし。
顔を消してやったぜ!(って消したら意味無いじゃん)
モデル班の苦闘は続く・・・
by かずぷう
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11月20日
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ZZZ ZZZ zzz
・・・ビクッ!、「はっ!」・・・・・・壁紙の中山エミリと目が合った。
夜中の4時、聞こえるのはマシンのファンの音だけ。今日で3日目のお泊りである。辺りのマシンもつけまくりレンダリングをかます。今にもで○こちゃんに怒られそう
な勢いである。明日はいよいよ『決戦II』制作発表会。発表会に向けてムービーを作成する。
最初に作ったときよりずいぶんと変更されてしまったが、その分制作者は裏の部分を 知ることができる。貂蝉(チョウセン)のモーションキャプチャーを実は私自身がやっていたなんて、誰も知る由もないだろう(結局使われなかったが・・・)。ましてや劉備(リュウビ)
と貂蝉(チョウセン)の濃厚なキスシーンがあったなんて、誰が予想できるだろうか。
人の知らないことを知ることができるから、ムービー制作はやめられない。
by 裏職人
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