TOP情報の見方

情報の見方

拠点情報武将情報軍勢情報部隊情報商圏情報姫情報家宝情報勢力情報国情報

拠点情報

軍事情報
兵数 拠点にいる兵数/出陣している兵数+負傷している兵数+拠点にいる兵数。兵数は農兵と足軽を合わせた値。
防衛力 防衛力は拠点の硬さの目安(S>A>B>C>D)。
援軍 援軍の貸し出し先と残り期間。
民忠

民が大名に対して抱く忠誠心の度合()。高いほど生産性、人口が増えやすくなり、農兵の募兵速度が上がる。低いと一揆が起きやすい。

農業情報
兵糧収入 9月に拠点から得られる兵糧の量。農民・農兵・生産性・肥沃度・治水に応じて決まる。
農地 拠点の田の広さ。値の分の流民が農民・農兵になることができる。「農業」‐「開墾」(9月・12月)で増やせる。
生産性 拠点の生産効率。高いほど9月の兵糧収入が多くなる。「農業」‐「種蒔き」(3月)または「草刈り」(6月)で上げられる。兵糧収入の際に初期値にリセットされる(初期値は民忠などに応じて決まる)。災害が発生したり、農兵を増やしたりすると下がる。
肥沃度 拠点の土地の肥え具合。高いほど9月の兵糧収入が多くなる。「農業」‐「土作り」(3月)または「肥撒き」(12月)で上げられる。災害が発生すると下がる。
肥沃度の初期値が高い拠点ほど治水の初期値が低く、肥沃度の初期値が低い拠点ほど治水の初期値が高い傾向がある。
治水 拠点の治水具合。「農業」‐「灌漑」(6月)で上げられる。「開墾」(9月・12月)を行うと下がる。低いと洪水が発生しやすくなる。
人口情報
農民・農兵 兵糧を納める民の数。農民は納める兵糧が多いが、合戦には参加できない。農兵は合戦に参加できるが、納める兵糧が少ない。「募兵」で農民・農兵の数を増減させられる。
流民・足軽 農業を行っていない民の数。流民は民忠などに応じて郡の間を移動することがある。足軽は合戦に参加できるが、数に応じた金銭を毎月支払う必要がある。「募兵」で流民・足軽の数を増減させられる。
民忠タブ

選ぶと、民忠が上昇・下降している要因を確認できる。

施設タブ

選ぶと、その拠点に影響を与えている各施設の合算LVを確認できる。

開発

武将情報

志など
武将が理想とする生き方。政略・軍略などでは、志に応じた様々な効果を得られる。
気質 大名への忠誠に影響する。
野心 武将の裏切りやすさ。高いと出奔して勢力を去りやすい。
忠誠 大名への忠誠度(数字)と、出奔の危険度(アイコン)。忠誠が低いと、決戦時に敵大名の志によって撤退するなどのデメリットがある。
野心に対して忠誠が低いと、出奔の危険度が悪化し、勢力を去りやすくなる。
危険 注意 安全
仕官 勢力へ仕官している期間(年)。
能力
統率 ・決戦と攻城戦で士気が高くなる。
・決戦で移動速度が速くなる。
・評定で軍事の提案力が高くなる。
・対応施設の開発適性が高くなる。
武勇 ・決戦と攻城戦で攻撃が高くなる。
・評定で軍事の提案力が高くなる(統率と武勇のうち、高い効果を適用する)。
・対応施設の開発適性が高くなる。
知略 ・決戦と攻城戦で防御が高くなる。
・評定で大命の提案力が高くなる。
・対応施設の開発適性が高くなる。
内政 ・評定で農業と商業の提案力が高くなる。
・対応施設の開発適性が高くなる。
外政 ・親善で奏者となったときに、心証を高めやすくなる。
・評定で論議の提案力が高くなる。
・対応施設の開発適性が高くなる。
個性・戦法・作戦
個性 政略・軍略などで効果を発揮する。また、評定で出す意見は、個性に応じた施策力が大きくなりやすい。
戦法 赤く表示されている戦法は、戦法ゲージを消費して任意で発動できる。青く表示されている戦法は、自動で発動する。
作戦 決戦開始時に決める。作戦によって様々な効果がある。
能力評価

武将の能力を総合的に5段階で評価した値(0~★★★★)。飛び抜けて高い能力、優れた作戦や戦法がある、個性が多いなどの特長があると、高く評価される。

人物タブ

選ぶと、配偶者や一門などを確認できる。武将列伝も見られる。

忠誠タブ

選ぶと、忠誠が上昇・下降している要因を確認できる。

軍勢情報

全体情報
兵数 軍勢を構成する農兵と足軽の数。
兵糧 軍勢が毎月消費する兵糧の量。
武将・部隊 軍勢を構成する武将と部隊の数。
能力
統率 高いほど、決戦での移動速度が上がったり、籠城戦で城を奪われにくくなったりする。
武勇 高いほど、決戦で敵部隊に与えるダメージや、籠城戦の強攻で敵拠点に与えるダメージが増える。
知略 高いほど、決戦で敵部隊から受けるダメージや、籠城戦の強攻時に反撃で受けるダメージが減る。
軍議力 決戦前の軍議で消費する。武将の能力や戦意、部隊数によって決まる。決戦で先に戦場に到着していると、軍議力が増える。
個性

軍勢にいる武将が持つ個性。行軍中や決戦中に様々な効果が得られる。

部隊情報

兵数情報
兵数 部隊を構成する農兵と足軽の数。
兵装 部隊の兵装。
副将

部隊に所属する武将。部隊の能力や使える作戦に影響する。

能力
統率  高いほど士気・移動速度が上がる。
攻撃力 高いほど敵部隊に与えるダメージが増える。
防御力 高いほど敵部隊から受けるダメージが減る。
作戦 決戦開始時に決める。作戦によって様々な効果がある。
個性 政略・軍略などで効果を発揮する。

商圏情報

資源・商圏収益・収益上限
資源 資源に応じて、商圏の金銭収入が増えるなどの効果がある。
商圏収益 高いほど金銭収入が増える。通常商圏は時間と共に発展する。進出している勢力が多いほど、商圏収益が増えやすくなる。
収益上限 商圏収益の上限値。「投資の上昇余地」よりは増えない。
影響力

進出している勢力と、各勢力の影響力。影響力に応じた金銭収入が得られる。
特殊商圏では、独占することで得られる効果が表示される。

商圏

姫情報

姫は武将に嫁がせたり、武将にしたりできます。
一門の姫は、「縁組」で配下武将の正室にできます。縁組させた配下武将が一門に加わります。一門に加わると裏切らなくなり、大名が死亡したとき後継者にできます。

一門の姫 他勢力の大名や、自勢力の配下武将と「縁組」できます。縁組した武将は一門武将になります。
他家の姫 自勢力に臣従した大名は姫を預けてくることがあります。「縁組」で大名の側室にでき、大名の一門にできます。

子供・養子

家宝情報

種類

家宝の種類。

等級

家宝の価値。等級の数字が若いほど、配下武将に与えたとき大きく忠誠が上がる。

産地

家宝が作られた国。

保有武将

保有している武将。

家宝

勢力情報

戦意

勢力の戦意。高いと、籠城戦で城が落ちにくくなり、決戦では各部隊の士気が高まる。

心証

自勢力への心証。「親善」を行ったり、助力したりすると上がる。上がると親善で行える内容が増えたり、「交渉」「援軍」で有利な結果が出やすくなったりする。

大名の志、特性、特性効果。

国力など
国力 勢力の力と順位。
拠点 拠点数。
武将 武将数。
姫の数。
人口 人口と順位。
労力・良種・肥料 農業コマンドで消費する。それぞれ、9月の兵糧収入の際に上限まで回復する。
労力の上限は農民の数に応じて決まる。良種・肥料の上限は方策で上げられる。
兵数 兵数と順位。
農兵LV 農兵の強さと兵数。強さは志特性効果・方策などで上げられる。
足軽LV 足軽の強さと兵数。強さは志特性効果・方策などで上げられる。
金銭・収支 金銭は、所有している金銭と順位。収支は、来月に得られる金銭の予想額と、その順位。
兵糧・兵糧収入 兵糧は、所有している兵糧と順位。兵糧収入は、次の9月の兵糧収入の予定と、その順位。
軍馬・鉄砲 所有している軍馬数・鉄砲数とそれぞれの順位。
施設収入 施設から得られる収入(兵糧、軍馬、鉄砲)。
官位・役職

所有している官位と役職。
官位はイベントで朝廷に金銭を支払うともらえる。官位があると、「交渉」の効果が上がり、「民忠」が増える。
役職は支配国を増やすともらえる。役職があると、「宣戦」した際に、他勢力が助力してくれやすくなる。また、評定で施策力が追加で得られる。

施設タブ

選ぶと、勢力全体の施設の数、施設LV、収入を見られる。

国情報

支配勢力

国を支配している勢力。同じ国内にある自勢力の拠点が支配する郡が、国の郡の半分以上を占めると、その国を支配できる。全国の過半数の国を支配すると、ゲームクリアに近づく。

人口や収入

国の人口、拠点数、兵糧収入、商圏の数、商圏収益。

資源

国にある資源の種類と数。資源に応じて、商圏の金銭収入が増えるなどの効果がある。

名所

国にある名所の種類と数。名所があると、志に応じて一部の拠点が強化されるなどの効果がある。

国・郡・拠点

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