◆脚本命令

    参数用()(半角括号)括起来。

    [[]](半角括号×2)中的项目被视为消息字符串,并且可以嵌入特殊标签

    命令名=字符串+[[:]]

   

    区块终端

    区块开始

    循环

    区块脱离

    分支

    另外分支

    情况区分

    情况分支

    不同主角

    主角分支

    调查

    赋值

    条件循环

    AND调查

    OR调查

    更新

    对话

    选择对话

    选择对话可否

    变名对话

    选择变名对话

    变名对话可否

    自言自语

    自言自语选择

    自言自语选择可否

    旁白

    选择旁白

    选择旁白可否

    关闭信息

    选择

    容器设定

    容器限定

    容器除外

    容器搜索

    容器选出

    容器复制

    容器排列

    容器选择

    字符串设定

    游戏中断

    背景音乐变更

    音效开始

    音效循环

    音效停止

    等待

    图片显示

    图片消去

    背景变更

    背景返回

    画面效果

    进入设施

    退出设施

    武将死亡

    势力灭亡

    军团编成

    军团编成最强

    独立

    人物登用

    人物解雇

    国主任命

    国主解任

    城主任命

    城主解任

    改名

    居城变更

    个人战斗

    军团指令

    出让家督

    外出

    强制移动

    强制移动传送

    强制武器交换

    成为御用商人

 

 

区块终端

    命令

   

    分支和脚本的区块终端。

与区块命令逐一对应。

    执行时什么也不做。

   

    格式:

}

 

 

区块开始

循环

    命令

   

    区块开始只是一个区块。含义将在区块脱离中显现出来。

    循环指的是区块结束时,返回开头继续执行,也就是创建无限循环。

   

    格式:

区块开始:{

    脚本命令

   

   

}

循环:{

    脚本命令

   

   

}

 

 

区块脱离

    命令

   

    脱离脚本、分支、循环的区块。可以指定条件值。

   

    格式1:

区块脱离:

   

    格式2:

区块脱离:(条件值)

条件值:数值或“

 

 

分支

    区块命令

   

    条件表达式。如条件值和结果值被求值并匹配,将执行区块中的脚本。

   

    格式:

分支:(条件值){

    脚本命令

   

   

}

条件值:数值或“”,或“”,或使用[[]]括起的字符串(使用选择命令的字符串)

 

    例1:

调查:(事件::与宁宁结婚四回老家)==(已发生)

分支:(0){

    对话:(主角,宁宁)[[宁宁阁下!\n我回来了!]]

    对话:(宁宁,主角)[[您回来啦,\n(主角.名)大人。]]

}

分支:(1){

    自言自语:[[我回来了。]]

}

 

    例2:

调查:(事件::与宁宁结婚)==(已发生)

分支:(真){

    对话:(主角,宁宁)[[宁宁阁下!\n我回来了!]]

    对话:(宁宁,主角)[[您回来啦,\n(主角.名)大人。]]

}

分支:(伪){

    自言自语:[[我回来了。]]

}

 

    例3:

选择对话:(剑术教头,主角)[[我来教您\n剑术的基础知识吧?]]

选择:[[接受教导]][[不接受教导]]

分支:([[接受教导]]){

    对话:(主角,剑术教头)[[有劳指教了。]]

    对话:(剑术教头,主角)[[那么请移步我们的道场。]]

}

分支:([[不接受教导]]){

    对话:(剑术教头,主角)[[竟然不接受教导!\n这样会吃大亏的!]]

}

 

 

另外分支

    区块命令

   

    分支的Else 区块。

拥有当前分支命令不成立时执行的脚本(默认脚本开始时分支成立)。

    可以指定参数(可以省略)。

   

    格式1:

另外分支:(条件值){

    脚本命令

   

   

}

   

    格式2:

另外分支旁支:{

    脚本命令

   

   

}

 

 

情况区分

    区块命令

   

注意:连续的情景类命令执行速度非常缓慢,

请避免用于发生条件区块等位置。

类检查非常松,使用时请万分小心。

   

    拥有一个数据描述符,包含情况分支区块。

 

    情况分支:(其他)必须放在最后。

    对数据描述符进行求值后,当它与情况分支命令中指定的数据描述符匹配,

将执行情况分支区块。

   

    格式:

情况区分:(数据描述符){

    情景命令

   

   

}

 

    例:

情况区分:(人物::主角.身份){

    情况分支:(身份::大名){

        赋值人物B:(功勋家臣)

        台词:(人物B)[[{二人称.姓名}!\n我听到了关于(毛利元就.姓)的\n一些传闻。]]

    }

    情况分支:(身份::浪人){

        赋值人物B:(旅人)

        台词:(人物B)[[旅行途中,\n听到了关于(毛利元就.姓)的\n一些传闻。]]

    }

    情况分支:{//情况分支:(其他){

        赋值人物B:(功勋陪臣)

        台词:(人物B)[[{二人称.姓名}!\n我听到了关于(毛利元就.姓)的\n一些传闻。]]

    }

}

 

 

情况分支

    区块命令

   

    拥有一个数据描述符,存在于情况区分区块中。

    如与情况区分区块中求值的值匹配,将执行区块内命令。

   

    格式:

情况分支:(PPPP){

    脚本命令

   

   

}

PPPP:数据描述符或“其他”

 

 

不同主角

    区块命令

   

    以主角为条件的特殊switch语句(可以创建得比switch语句更小)。

    区块内包括主角分支区块。

    主角分支:(其他)必须放在最后。

(因为实际的二进制数据被“分支”和“另外分支”命令替换)

   

    格式:

不同主角:{

    主角分支命令

   

   

}

 

    例:

不同主角:{

    主角分支:(伊达政宗){

        对话:(伊达政宗,备大将)[[好,攻陷<城B>了!]]

        对话:(备大将,伊达政宗)[[(最上义光.名)终于彻底落败了。]]

        对话:(伊达政宗,备大将)[[嗯,多年的抗争\n终于可以就此终结。]]

        对话:(伊达政宗,备大将)[[这下奥州清静了。]]

    }

    主角分支:(伊达辉宗){

        对话:(伊达政宗,主角)[[{二人称},终于把<城B>\n给打下来了。]]

        对话:(主角,伊达政宗)[[嗯,与(最上义光.名)\n算总账的时刻终于到来了。]]

        对话:(伊达政宗,主角)[[是的……\n多年的争端终于就此了结。]]

        对话:(主角,伊达政宗)[[嗯,这下奥州是我们的了。]]

        对话:(伊达政宗,主角)[[是的……\n但问鼎天下之路还很遥远啊。]]

    }

    主角分支:(其他){

        对话:(伊达政宗,主角)[[<城B>打下来了。]]

        对话:(伊达政宗,主角)[[(最上义光.名)算是彻底完了。]]

        对话:(主角,伊达政宗)[[这下奥州是我们的了。]]

        对话:(伊达政宗,主角)[[嗯……\n但问鼎天下之路还很遥远啊。]]

    }

}

 

 

主角分支

    区块命令

   

    必定存在于不同主角区块中。

    脱离区块就会离开不同主角区块。

   

    格式:

主角分支:(PPPP){

    脚本命令

   

   

}

PPPP:武将名或“其他”

   

 

 

调查

    结果值变更命令

   

    结果值:(0:伪、1:真)

    参照:结果值

    执行前查看结果值,如果是“伪”,则不执行任何操作。

(连续出现时为AND关系,如前一个结果值是“伪”,则不会发生下一个求值)

    结果分为两种,真为1,伪为0。(如果没有比较运算符,则视为“!=(0)”)

 

    注意:不能并排使用两个以上运算符。a*b+c是错误的。

 

    格式:

调查:(数据描述符)运算符(右侧数据描述符)

 

运算符:算术运算符或比较运算符

右侧数据描述符:数据描述符,但由于可以从左侧推断右侧,因此可以采用简写。

    算数运算符

  +

  -

  *

  /

  %

盈余(剩余部分)

    比较运算符

  ==

等于

  !=

不等于

  >

大于

  <

小于

  >=

大于等于

  <=

小于等于

 

    例:

调查:(人物::织田信长.所属大名)==(织田信长)

分支:(真){

    自言自语:[[老朽乃信长大人麾下。]]

}

分支:(伪){

    自言自语:[[老朽并非信长阁下麾下。]]

}

赋值a:(主角.持有金)

赋值b:(主角.存款)

赋值c:(a)+(b)

调查:(a)+(b)<=(100)

分支:(真){

    自言自语:[[我的钱加起来只有<c>这么点!]]

}

分支:(伪){

    自言自语:[[我的钱加起来有<c>这么多!]]

}

 

 

赋值

    命令

   

    将结果赋值变量a~z、注目人物等。

    格式与调查命令相同,但区别在于:

    ·必定执行

    ·结果存储在指定变量里,而不是“结果值”里

·      结果不是分为“真”、“伪”两种,而是直接赋值数值

 

    格式:

赋值AA:(BBBB)CC(DDDD)

   

    AA:a~z、人物A~Z、城A~Z等。

    BBBB:数据描述符

    CC:运算符

    DDDD:数据描述符

 

 

条件区块

条件循环

    区块命令

   

    调查赋值命令格式相似的条件区块命令,结果为真时执行内部。

    赋值一样,不受前面的调查命令影响。

    循环期间,当执行到区块终端时,再次检查条件,结果为真时执行内部,

为伪时脱离区块。

   

    格式:

条件循环:(数据描述符)运算符(右侧数据描述符){

    脚本命令

   

   

}

 

 

AND调查

OR调查

    区块结果值变更命令

   

    结果值:(0:伪、1:真)

    AND调查指的是执行区块中的脚本,并在结果值为“伪”时结束。

除此以外的时候,在结果值中填入“真”。默认的结果值为“真”。

    OR调查指的是执行区块中的脚本,并在结果值为“真”时结束。

除此以外的时候,在结果值中填入“伪”。默认的结果值为“伪”。

   

    格式:

AND调查: {

    脚本命令

   

   

}

OR调查: {

    脚本命令

   

   

}

 

    例:

对话:(加藤清正,主角)[[敬请使唤我们吧。]]

对话:(主角,福岛正则)[[哦哦!\n这年轻武将看着还挺可靠!]]

对话:(福岛正则,主角)[[那就请多多指教了。]]

对话:(加藤清正,主角)[[出战的时候,\n还请带上我们。]]

对话:(外交陪臣,主角)[[这两个年轻人都很优秀,\n他们在战斗中的表现值得期待啊。]]

OR调查:{

    AND调查:{

        调查:(人物::石田三成.所属大名家)==(无效)

        调查:(人物::石田三成.所属据点)==(据点::今滨之町)

        调查:(人物::石田三成.可参加事件)

    }

    AND调查:{

        调查:(人物::增田长盛.所属大名家)==(无效)

        调查:(人物::增田长盛.所属据点)==(据点::目加田之町)

        调查:(人物::增田长盛.可参加事件)

    }

}

分支:(真){

    对话:(主角,外交陪臣)[[话说回来,\n以往能获得战功固然是好,\n但接下来可就没这么简单了。]]

    对话:(主角,外交陪臣)[[水利、修整道路,\n甚至百姓之间的种种纠纷,\n都必须加以管理。]]

    对话:(主角,外交陪臣)[[但我的麾下\n又都是些粗人……\n这可如何是好。]]

    对话:(外交陪臣,主角)[[不妨前往附近的町镇等地\n打探一番!]]

    对话:(外交陪臣,主角)[[近江一带\n自古便是商业兴盛之地,\n听闻这里有不少能人义士。]]

}

 

 

更新

    命令

   

    变更各种数据

   

    格式:

更新:(对象)(更新值)

 

对象:作为对象的数据描述符

    更新值:更新值的数据描述符(仅字面量或变量)

   

    例:

更新:(武将::主角.主命委托者)(信长)

更新:(人物::蜂须贺家政.面识标识)(已面识)

更新:(人物::蜂须贺家政.亲密度)(100)

更新:(主角.体力)(100)

 

 

对话

选择对话

选择对话可否

    结果值变更命令(仅选择可否)

 

    不能是对话(主角,主角)(使用自言自语)。

   

    如主角参与对话,则会变为“已面识”。

    使用对话命令时,需指定说话者和听话者 ,输出人物消息。

    使用选择对话命令时,需保持窗口开启。

    使用选择对话可否命令时,需选择可否。

 

    格式:

对话:(说话者,听话者 )[[字符串]]

   

    例:

对话:(今川义元,主角)[[你也坏得很嘛……]]

选择对话:(主角, 今川义元)[[该如何作答……]]

选择:([[拜阁下所赐……]][[不不,哪里比得上官老爷]])

 

 

变名对话

选择变名对话

选择变名对话可否

    结果值变更命令(仅选择可否)

 

    临时变更说话者的姓名。

 

    格式:

变名对话:(说话者,听话者 ,[[变名姓]],[变名名]))[[字符串]]

   

    例:

变名对话:(行商人,主角,[[可疑]],[[男子]])[[喂……]]

对话:(主角,行商人)[[可疑的家伙!究竟来者何人!]]

对话:(行商人,主角)[[在下并非可疑人士,不过是一介行商人而已。]]

 

 

自言自语

自言自语选择

自言自语选择可否

    结果值变更命令(仅选择可否)

   

    说话者和听话者 是主角的消息。

       

    格式:

自言自语:[[字符串]]

 

    例:

对话:(宁宁,主角)[[夫君!我全都知道了!]]

自言自语选择可否:[[没办法,还是向宁宁坦白吧……]]

分支(可){

    对话(主角,宁宁)[[抱歉!]]

}

分支(否){

    对话(主角,宁宁)[[你说什么呢……\n你不是累了吗?\n好了,快些休息吧。]]

}

 

 

旁白

选择旁白

选择旁白可否

    结果值变更命令(仅选择可否)

 

    输出消息。

   

    格式:

旁白:[[字符串]]

 

    例:

选择旁白可否:[[即将结束游戏,\n是否继续?]]

分支:(可){

    背景变更:(区域,初期画面,虚化)

    背景音乐变更:(胜利前结束)

    图片显示:(事件插画,此后的日本·太平之世,无效,无效,虚化)

    旁白:[[可喜可贺、可喜可贺……]]

    关闭信息:

    游戏中断:

}

分支:(否){

    自言自语:[[我对这世间了解尚浅。\n回忆随时都可以缅怀,\n现在还是先去完成那些未尽之事吧。]]

}

关闭信息

    命令

   

    关闭消息窗口。

   

    格式:

关闭信息:

 

 

选择

    结果值变更命令

   

    结果值:(0~X-1)

    调出1~X的项目彩蛋,由用户输入。

    结果值分别为0~(X-1)。

    如命令选择对话自言自语选择选择旁白存在开启的

消息窗口,将在选择后关闭。

   

    格式:

选择:[[字符串]][[字符串]]……

 

 

容器设定

    容器命令

   

    首先,连续的容器类命令执行速度非常缓慢,请避免用于发生条件区块等位置。

    类检查非常松,使用时请多加小心。

    需要使用容器关系的变量

   

    容器设定需要通过指定类创建容器(见下文)

    基本上只需指定类名,后续与数据描述符的属性相同,条件可以使用和调查命令右边同样的内容。

    将设置的数据总数赋值变量的容器计数。

    如存在数据,则为变量的容器指针赋值“0”,如不存在数据,则赋值“-1”。

   

    格式:

容器设定:(类名,属性,条件)

相当于连续发出以下调查命令(因此执行缓慢)

调查:(类名::容器.属性)==(条件)

 

也就是

容器设定:(A,B,C)

调查:(A::??.B)==(C)

 

    例:

容器设定:(人物,身份,家老)

调查:(人物::容器.身份)==(家老)

 

 

容器限定

容器除外

    容器命令

   

    容器限定指的是以容器设定中创建的容器为对象,重新设置容器。

格式与容器设定一样。

    容器除外的用法与容器限定一样,但会排除掉符合条件的内容。

    将现有数据总数赋值变量的容器计数。

    如存在数据,则为变量的容器指针赋值“0”,如不存在数据,则赋值“-1”。

 

 

容器搜索

    容器命令

   

    格式与容器设定相同,会将容器指针移动到符合条件的位置。

    如一个满足条件的也没有,容器指针会计入“-1”。

 

 

容器选出

    容器命令

   

    通过设置的容器本身信息进行容器筛选,与类无关。

    如存在数据,则为变量的容器指针赋值“0”,如不存在数据,则赋值“-1”。

   

    格式:

容器选出:(类型,选拔值)

类型:如下所示(保留指定内容)

类型

选拔值类型

讲解

指针

种类

能够以容器指针为标准,从 小于小于等于大于等于大于中选择,

如容器指针为“-1”则全部删除

保留

数值

例如指定5时,将保留前面的对象0~4,

如果一开始就小于5,则不具意义)

删除

数值

例如指定5时,将删除前面的对象0~4,

如果一开始就小于5,则全部删除)

排序

种类

偶数奇数

容器的开头对象是0号

 

    例:

赋值据点A:(人物::丰臣秀吉.所属据点)

容器设定:(人物,类别,武将)

容器除外:(人物,死亡标识,死亡)

容器除外:(人物,出现标识,未出现)

容器除外:(人物,人物编号,丰臣秀吉)

容器限定:(人物,所属据点,据点A)

容器排列:(人物,外交力,降序)

容器选择:(人物A,开头)

容器选出:(删除,1)

容器选择:(人物B,开头)

容器选出:(删除,1)

容器选择:(人物C,开头)

对话:(德川家康,人物A)[[终于来到\n<据点A>了……]]

对话:(人物A,德川家康)[[哦哦,这不是(主角)大人吗!\n恭候已久了。\n我们的主公正在等您!]]

对话:(人物A,德川家康)[[快快,这边请。]]

进入设施:(城练兵所)

对话:(人物A,德川家康)[[来来,请这边走。]]

自言自语:[[嗯……??\n 为何会到这种地方来?]]

对话:(人物A,丰臣秀吉)[[主公,人给您带来了。]]

对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[哦哦、哦哦!\n你总算来了!(主角)阁下!]]

对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[……我有一个不情之请。]]

对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[咦?\n不知阁下所为何事?]]

对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[是这样的……希望阁下\n能当着家臣的面,对老朽俯首称臣。]]

对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[只要阁下对老朽俯首称臣,\n想必各国大名\n再不敢忤逆老朽。]]

对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[……我还当是什么,原来就这点小事。\n我(德川家康)\n愿意向您俯首称臣。]]

对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[哦哦,\n阁下愿意啊!\n感激不尽!……那就快快开始吧。]]

对话:(人物A,丰臣秀吉)[[是,\n小的这就去召集诸位将士!]]

退出设施:

进入设施:(城主间)

赋值据点B:(人物::德川家康.所属据点)

对话:(人物A,丰臣秀吉)[[好了,\n<据点B>的主公·(德川家康)阁下\n即将来此问候。]]

对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[打扰了,\n(丰臣秀吉.姓)大人别来无恙……]]

对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[嗯,\n(德川家康)有心了!]]

对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[是!]]

对话:(人物B,德川家康)[[(哦哦……!\n 那位(德川家康)阁下\n 居然俯首称臣了。)]]

对话:(人物C,丰臣秀吉)[[(看来大人的荣光\n 越来越名震天下了……)]]

 

 

容器复制

    容器命令

   

    存在内部容器,“退避”是将内容覆盖其中,“恢复”是从中进行复制。

    容器计数、容器指针等也会进行替换。

 

    格式:

容器复制:(操作)

 

操作:退避恢复

 

 

容器排列

    容器命令

   

    对所设置的容器进行排序。

    基本上只需指定类名,就能使用与数据描述符相同的属性。

    容器设定与“调查命令和‘==’运算符”相似,

容器排列与“调查命令和‘<’运算符”相似。

    请注意,如果容器设定和容器排列的类不同,则根本无法看到。

    容器计数和容器指针也不会产生变化。

 

    格式:

容器排列:(类名,属性,排序顺序)

   

排序顺序:升序、降序

注意:  升序为数值从小到大,降序为数值从大到小。

 

没有类名的键如下所示

类名 :  属性  (讲解)

 

无效   :  打乱  (随机搅乱)

无效   :  反转    (改成倒序,由于可以指定排序顺序,所以一般不用)

   

    例1:

容器设定:(人物,类别,武将)

容器除外:(人物,死亡标识,死亡)

容器除外:(人物,出现标识,未出现)

容器除外:(人物,人物编号,丰臣秀吉)

容器排列:(人物,外交力,降序)

容器选择:(人物A,开头)

对话:(人物A,主角)[[这不是(主角.姓)阁下吗?\n您别来无恙啊。]]

对话:(主角,人物A)[[这位使者辛苦了,\n不知今日所为何事?]]

   

    例2:

赋值人物A:(主角.夫人)

容器设定:(人物,类别,武将)

容器限定:(人物,面识标识,已面识)

容器除外:(人物,死亡标识,死亡)

容器除外:(人物,出现标识,未出现)

容器除外:(人物,人物编号,主角)

调查:(容器计数)>=(1)

分支:(真){

    容器排列:(无效,打乱,升序)

    容器选择:(人物C,开头)

    情况区分:(人物::人物C.喜好){

    情况分支:(0){

        字符串设定:(字符串B):[[武具]]

    }

    情况分支:(1){

        字符串设定:(字符串B):[[艺术品]]

    }

    情况分支:(2){

        字符串设定:(字符串B):[[书籍]]

    }

    情况分支:(3){

        字符串设定:(字符串B):[[南蛮物]]

    }

}

对话:(人物A,主角)[[大人,(人物C)大人似乎\n很喜欢<字符串B>。]]

 

 

容器选择

    结果值变更命令(容器命令)

 

    以指定方法选择设置的容器,赋值指定变量。

    如果容器为空、用户取消或指针超出范围,

则在结果值中设置“伪”,变量不会改变。

    容器计数和容器指针也不会产生变化。

 

    格式:

容器选择:(变量名,选择方法)

 

选择方法:

开头

末尾

指针

选择人物    (选择用户)

 

 

字符串设定

    命令

   

    设置脚本字符串。

   

    格式:

字符串设定:(字符串名)[[字符串]]

 

    例1

字符串设定:(字符串A)[[你好世界]]

 

    例2:

字符串设定:(字符串A)[[你好]]

 

游戏中断

    命令

   

    中断游戏,返回开始菜单。(但要在事件结束后)

 

    注意事件会在此命令被调用的瞬间中断。

   

    格式:

游戏中断:(保存标识)

 

保存标识:

 

如保存标识为“”,将在中断游戏前保存系统数据。

 

 

背景音乐变更

    命令

   

    格式:

背景音乐变更:(背景音乐名)

 

 

音效开始

音效循环

    命令

   

    播放音效。

    需要循环播放时,使用“音效循环”。

 

注意请使用音效停止命令结束循环播放的音效。

   

    格式:

音效开始:(音效名)

音效循环:(音效名)

 

 

音效停止

    命令

   

    格式:

音效停止:(音效名)

 

    例:

音效循环:(喧闹)

对话:(主角,町民男)[[各位肃静!]]

音效停止:(喧闹)

 

 

等待

    命令

   

    格式:

等待:(停止事件)

   

    停止时间:以秒为单位,最大支持小数点后一位,如果是0,则为等待点击。

   

    例:

等待:(1.5)//停止1.5秒

 

图片显示

    命令

    图片显示(获得或宝物时,会自动播放图片显示等

画面及音响效果,无需此命令)。

   

    格式:

图片显示:(图片种类,图片名,坐标X,坐标Y,效果)

 

图片种类:(事件图片宝物)

图片名:(事件插画名宝物名)

坐标X:INT16(65535为无效值)

坐标Y:INT16(65535为无效值)

效果:虚化圆形回转

 

 

图片消去

    命令

 

    格式:

图片消去:(效果)

   

    效果:与命令图片显示相同

 

 

背景变更

    命令

   

    不同于进出设施,只变更背景。

    不同于进出设施,将根据发生时机触发。

   

    例:想要将背景变更为城主间时

    背景变更:符合发生人物身份的城主间

    进入设施:位于该据点的城主间

   

    格式:

背景变更:(背景种类,背景名,效果)

 

背景种类:(拠点场面区域

背景名:(据点场面区域背景

效果:与图片效果相同

 

    例:   

背景变更:(场面,评定间,虚化)

对话:(主角,家童)[[有人吗?]]

对话:(家童,主角)[[您叫我吗?]]

 

 

背景返回

    命令

   

    格式:

背景返回:(效果)

 

效果:与图片效果相同

 

 

画面效果

    命令

   

    格式:

画面效果:(画面效果)

 

 

进入设施

    命令

    进入设施。只能在据点使用的命令。

    此外,武家宅和民家采用特殊处理,如从外面进入该设施,将在事件结束时离开设施。

   

    格式:

进入设施:(设施名)

 

设施名:

城主间

武家宅

城练兵场

米屋

马屋

酒馆

旅店

民家

商家

医师宅

茶人宅

寺院

锻冶匠

匠人宅

南蛮寺

南蛮商馆

公家宅

皇居

道场

长屋

海外交易所

忍者屋

里练兵场

里修业场

忍者宅

水军屋

砦练兵场

砦修业场

造船所

海盗宅

评定间

主角评定

自宅

主角店铺

主角道场

主角锻冶屋

主角诊疗所

主角茶室

 

 

退出设施

    命令

   

    离开设施。仅当前身在设施内时有效,如不在设施内,则无事发生。

 

    格式:

退出设施:

 

 

武将死亡

    命令

 

    让武将死亡。

 

    注意武将身为势力当主,且后继无人时,无法使其死亡。

 

    格式:

武将死亡:(武将)

 

 

势力灭亡

    命令

 

    让势力(大名家)灭亡。

 

    格式:

势力灭亡:(被灭亡的大名家,使其灭亡的大名家)

 

灭亡大名家所持有的据点、武将(包括用户)都会被使其灭亡的大名家收编。

 

 

■军团编成

■军团编成最强

    命令

   

    对大名家的军团进行编组。

   

    事件军团出击时,不会减少出击城的物资等。

解散时,也不会将物资退还给出击据点。

    低于军费的参数是数值,但此处可以破例使用变量。

    军团编成最强指的是当(除军团长以外的)指定武将为“无效”时,将把满足以下条件的

武将(按照武力或统率力的顺序)放入队伍。

    ·所属上司为军团长

    ·非主角

    ·所属势力

    ·未出击

    ·所属据点为出击城

   

    格式:

军团编成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,

            Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,

            Fund, Food, Gun, Horse, Canon, Soldier, PortFood)

    Army:军团

    Base:出击据点(城)

    Plan:方针

    Target:目标ID(据点、城、水军砦、忍者之里、町或军团)

    ReinforceArmy:援军对象军团

    Location:所在坐标据点

    Commander:军团长(备大将1)(武将或泛用敌手)

    Officer2:备大将2(武将或泛用敌手)

    Officer3:备大将3(武将或泛用敌手)

    Officer4:备大将4(武将或泛用敌手)

    Officer5:备大将5(武将或泛用敌手)

    Fund:军费(数值)

    Food:兵粮

    Gun:火枪

    Horse:军马

    Canon:火炮

    Soldier:士兵数

    PortFood:输送食料

 

    例:

军团编成最强:(事件用1军团,城A,攻击据点,城C,无效,城C,武田信玄,无效,无效,无效,无效,0,30000,2000,4000,0,20000,0)

// 写为无效的部分会被替换

 

    错误例:即使人物A的内容为无效,也不作替换

赋值人物A:(人物::无效)

军团编成最强:(事件用1军团,城A,攻击据点,城C,无效,城C,武田信玄,人物A,人物A,人物A,人物A,0,30000,2000,4000,0,20000,0)

 

 

■忍者军团编成

■编成最强忍者军团

    命令

        

        编组忍者众的军团。

 

    格式:

忍者军团编成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,

            Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,

            Fund, Food, Soldier, PortFood)

    Army:军团

    Base:出击据点(忍者之里)

    Plan:方针

    Target:目标ID(据点、城、水军砦、忍者之里、町或军团)

    ReinforceArmy:援军对象军团

    Location:所在坐标据点

    Commander:军团长(备大将1)(武将或泛用敌手)

    Officer2:备大将2(武将或泛用敌手)

    Officer3:备大将3(武将或泛用敌手)

    Officer4:备大将4(武将或泛用敌手)

    Officer5:备大将5(武将或泛用敌手)

    Fund:军费(数值)

    Food:兵粮

    Soldier:士兵数

    PortFood:输送食料

 

 

水军军团编成

编成最强水军军团

    命令

   

    编组水军众的军团。

 

    格式:

水军军团编成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,

            Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,

            Fund, Food, SShip, Lship, Iship, Soldier, PortFood)

    Army:军团

    Base:出击据点(水军砦)

    Plan:方针

    Target:目标ID(据点、城、水军砦、忍者之里、町或军团)

    ReinforceArmy:援军对象军团

    Location:所在坐标据点

    Commander:军团长(备大将1)(武将或泛用敌手)

    Officer2:备大将2(武将或泛用敌手)

    Officer3:备大将3(武将或泛用敌手)

    Officer4:备大将4(武将或泛用敌手)

    Officer5:备大将5(武将或泛用敌手)

    Fund:军费(数值)

    Food:兵粮

    SShip:关船

    LShip:大型船

    IShip:铁甲船

    Soldier:士兵数

    PortFood:输送食料

 

 

独立

    命令

   

    基本用于处理内部纷争时的独立。

    所有陪臣跟随独立武将,但(作为事件标准)即使在“通常”模式,

同等地位以上的家臣也不会跟随。

    (国主独立时,其他国主不会跟随;城主独立时,其他城主、国主不会跟随)

   

    格式:

独立:(对象武将,独立城,模式)

 

对象武将:武将

独立城:如为无效,会选择适当的直辖城(如没有则不会独立)

模式:通常(但身份处于同等地位以上的家臣不会跟随)

        只有陪臣

 

 

人物登用

    命令

   

    对人物进行登庸。

 

    注意无法登庸当主类人物。

 

    格式:

人物登用:(登庸对象武将,立场,执行武将)

 

登庸对象武将:武将或泛用敌手

立场:大名

      直臣

      陪臣

      寄骑

      其他

      无效

执行武将:武将或泛用敌手

 

    例:

对话:(忍者,主角)[[(主角)大人,\n听闻<大名家A>的(小早川秀秋)\n成为了(小早川隆景)大人的养子。]]

对话:(忍者,主角)[[他还同时改名为\n小早川秀秋。]]

改名:(小早川秀秋,小早川,秀秋,,)

调查:(人物::小早川秀秋.所属大名家)!=(人物::小早川隆景.所属大名家)

分支:(真){

    人物登用:(小早川秀秋,陪臣,小早川隆景)

}

 

 

人物解雇

    命令

   

    对人物进行解雇。

    身份成为浪人,重置正在执行的主命。

    如原本就是浪人,则只变更所属据点和出现。

 

    格式:

人物解雇:(解雇对象,所属据点,出现)

 

解雇对象:武将或泛用敌手

所属据点:町

出现:未出现已出现

 

 

任命国主国主任命

    命令

   

    进行国主的任命。

    如对国进行了指定(非无效),则该国大名家的直辖城将归属于新城主。

   

    格式:

国主任命:(国主人物,,)

 

国主人物:武将

 

 

国主解任

    命令

   

    将国主解任。

    从特定武将处收回关于城的一切,将其身份转为家老。

   

    格式:

国主解任:(国主人物)

 

国主人物:武将

 

 

城主任命

    命令

   

    任命特定城的城主。

    如将身份本为城主的人物任命为其他城的城主,

    则该人物的身份会变为国主。

   

    格式:

城主任命:(城主人物,城)

 

城主人物:武将

 

 

城主解任

    命令

   

    解任特定城的城主。

如被解任的城主还拥有其他城,则该城主(身份为国主)会转移到其他城。

    即使国主只剩下一座城,身份依旧为国主。如身份为城主,将在解任后变为家老。

   

    格式:

城主解任:()

 

 

改名

    命令

   

    变更人物的姓名。

 

    格式:

改名:(对象武将,姓,名,姓注音,名注音)

 

对象武将:武将

 

    例:

改名:(佐佐木小次郎,佐佐木,严流,,)

 

 

居城变更

    命令

   

    格式:

居城变更:(大名家,)

 

    例:

更新:(城::城B.城主)(德川家康)

居城变更:(大名家A,城B)

旁白:[[<年>年<月>月,(德川家康)\n决定离开久居多年的根据地三河,\n将据点转移至<城B>。]]

 

 

个人战斗

    结果值变更命令(参考值变更命令)

 

    结果值:(败北胜利

    参考值:(败北胜利逃跑对方逃跑

   

    最多只能同时派出五种武将角色。

也就是说,如果己方派出两种,敌方最多只能派出三种。

 

    格式:

个人战:(条件1,条件2,己方武将,敌方武将1,敌方武将2,敌方武将3,敌方武将4,敌方武将5,

    个人战场面,己方死亡标识,头目死亡标识)

 

己方武将:武将、泛用敌手、事件人物、町人

敌方武将1:武将、泛用敌手、事件人物、町人

敌方武将2:武将、泛用敌手、事件人物、町人

敌方武将3:武将、泛用敌手、事件人物、町人

敌方武将4:武将、泛用敌手、事件人物、町人

敌方武将5:武将、泛用敌手、事件人物、町人

条件1:不可逃跑可逃跑

条件2:无护卫有护卫(如不设为有护卫,己方武将会被无视)

个人战场面:野原道场船甲板武家宅院城主间民家院酒馆忍者宅院

己方死亡标识:,如为,则己方死亡后败北

头目死亡标识:,如为,则敌方头目死亡后胜利

   

    例:

个人战斗:(可逃跑,无护卫,前田利家,贼,贼,贼,贼,贼,野原,真,伪)

分支:([[胜利]]){

    背景音乐变更:(事件开心)

    对话:(贼,主角)[[哼,算你厉害。]]

    对话:(主角,宁宁)[[我没下杀手……\n如果还想活命,就速速离去吧!]]

    对话:(贼,宁宁)[[快、快逃啊!]]

}

分支:([[败北]]){

    对话:(贼,主角)[[啧,看来没有嘴上说的那么厉害嘛。]]

}

 

军团指令

    命令

   

    参照:军团编成

    可以变更军团方针等(对象ID、援军对象军团)。

    如指定了目标ID,会在归还时返回此处;如为无效,将自动决定归还地点。

    “合战后”仅对获胜的军团有用。

    (败北、平手的军团会直接解散,因此没有用)

   

    格式:

军团指令:(军团,方针,目标ID,援军对象军团)

 

目标ID:

方针攻击据点时,指据点(町除外)

方针移动据点时,指据点

方针攻击军团时,指军团

 

    例:

对话:(服部半藏,备大将)[[诸位,出征吧!\n定要守护伊贺之里!!]]

对话:(忍者,服部半藏)[[是!!]]

音效开始:(鲸波)

军团指令:(主角军团,攻击军团,事件用1军团,无效)

军团指令:(事件用1军团,攻击军团,主角军团,无效)

 

           

出让家督

    命令

   

    变更势力的当主。旧当主将成为新当主的直臣。

 

    格式:

出让家督:(旧当主,新当主)

 

旧当主:武将或泛用敌手

新当主:武将

   

    例1:

出让家督:(织田信长,明智光秀)

   

    例2:

赋值人物A:(水军众::熊野水军.当主)

出让家督:(人物A,九鬼嘉隆)

 

外出

    命令

   

    下个场面命令的简化版。如当前在室内,会转到据点画面;如当前在据点内,会转到日本地图。

   

    格式:

外出:

 

      例:

发生时机:据点内画面显示后(主角据点)

发生条件:{

    调查:(人物::主角.夫人)==(宁宁)

}

脚本:{

    背景音乐变更:(事件危机)

    对话:(宁宁,主角)[[咦,你来做什么?赶紧给我出去!]]

    音效开始:(被打)

    自言自语:[[呜!!]]

    音效开始:(倒下)

    更新:(主角.体力)(1)

    更新:(主角.病气标识)(生病)

    外出:

}

 

 

强制移动

强制移动传送

    命令

   

    将主角移动到指定据点。事件结束后,强制移动到区域画面。

    请注意,身处区域画面时,会返回最后所在据点。

    注意:游戏中断一样,会在调用此命令的瞬间中断事件。

   

    格式:

强制移动:(据点)

强制移动传送:(据点)

   

    例:

发生时机:据点内画面显示后(无效)

发生条件:{

    调查:(大名家::德川家康.存在)

    调查:(人物::主角.所属当主)==(大名家::德川家康)

}

脚本:{

    对话:(忍者,主角)[[{二人称}大人!大主公紧急召见!]]

    自言自语:[[什么!我要尽快赶回去!]]

    赋值据点A:(据点::主角当主据点)

    强制移动:(据点A)

}

 

强制武器交换

    命令

 

    将主角装备武器变更为指定种类的武器。

    如未持有该种类武器,

    将在参数指定武器类型的项目中,装备一个值为1的武器。

   

    格式:

强制武器交换:(武器种类)

 

武器种类:刀剑苦无锁镰火绳枪

 

成为御用商人

    命令

 

    如服务的大名家已满,会自动删掉贡献度最低的大名家。

   

    格式:

成为御用商人:(商家,大名家)