参数用()(半角括号)括起来。
[[]](半角括号×2)中的项目被视为消息字符串,并且可以嵌入特殊标签。
命令名=字符串+[[:]]
命令
分支和脚本的区块终端。
与区块命令逐一对应。
执行时什么也不做。
格式:
} |
命令
区块开始只是一个区块。含义将在区块脱离中显现出来。
循环指的是区块结束时,返回开头继续执行,也就是创建无限循环。
格式:
区块开始:{ 脚本命令 : : } 循环:{ 脚本命令 : : } |
命令
脱离脚本、分支、循环的区块。可以指定条件值。
格式1:
区块脱离: |
格式2:
区块脱离:(条件值) 条件值:数值或“真、伪” |
区块命令
条件表达式。如条件值和结果值被求值并匹配,将执行区块中的脚本。
格式:
分支:(条件值){ 脚本命令 : : } 条件值:数值或“真、伪”,或“可、否”,或使用[[]]括起的字符串(使用选择命令的字符串) |
例1:
调查:(事件::与宁宁结婚四回老家)==(已发生) 分支:(0){ 对话:(主角,宁宁)[[宁宁阁下!\n我回来了!]] 对话:(宁宁,主角)[[您回来啦,\n(主角.名)大人。]] } 分支:(1){ 自言自语:[[我回来了。]] } |
例2:
调查:(事件::与宁宁结婚)==(已发生) 分支:(真){ 对话:(主角,宁宁)[[宁宁阁下!\n我回来了!]] 对话:(宁宁,主角)[[您回来啦,\n(主角.名)大人。]] } 分支:(伪){ 自言自语:[[我回来了。]] } |
例3:
选择对话:(剑术教头,主角)[[我来教您\n剑术的基础知识吧?]] 选择:[[接受教导]][[不接受教导]] 分支:([[接受教导]]){ 对话:(主角,剑术教头)[[有劳指教了。]] 对话:(剑术教头,主角)[[那么请移步我们的道场。]] } 分支:([[不接受教导]]){ 对话:(剑术教头,主角)[[竟然不接受教导!\n这样会吃大亏的!]] } |
区块命令
分支的Else 区块。
拥有当前分支命令不成立时执行的脚本(默认脚本开始时分支成立)。
可以指定参数(可以省略)。
格式1:
另外分支:(条件值){ 脚本命令 : : } |
格式2:
另外分支旁支:{ 脚本命令 : : } |
区块命令
注意:连续的情景类命令执行速度非常缓慢,
请避免用于发生条件区块等位置。
类检查非常松,使用时请万分小心。
拥有一个数据描述符,包含情况分支区块。
情况分支:(其他)必须放在最后。
对数据描述符进行求值后,当它与情况分支命令中指定的数据描述符匹配,
将执行情况分支区块。
格式:
情况区分:(数据描述符){ 情景命令 : : } |
例:
情况区分:(人物::主角.身份){ 情况分支:(身份::大名){ 赋值人物B:(功勋家臣) 台词:(人物B)[[{二人称.姓名}!\n我听到了关于(毛利元就.姓)的\n一些传闻。]] } 情况分支:(身份::浪人){ 赋值人物B:(旅人) 台词:(人物B)[[旅行途中,\n听到了关于(毛利元就.姓)的\n一些传闻。]] } 情况分支:{//情况分支:(其他){ 赋值人物B:(功勋陪臣) 台词:(人物B)[[{二人称.姓名}!\n我听到了关于(毛利元就.姓)的\n一些传闻。]] } } |
区块命令
拥有一个数据描述符,存在于情况区分区块中。
如与情况区分区块中求值的值匹配,将执行区块内命令。
格式:
情况分支:(PPPP){ 脚本命令 : : } PPPP:数据描述符或“其他” |
区块命令
以主角为条件的特殊switch语句(可以创建得比switch语句更小)。
区块内包括主角分支区块。
主角分支:(其他)必须放在最后。
(因为实际的二进制数据被“分支”和“另外分支”命令替换)
格式:
不同主角:{ 主角分支命令 : : } |
例:
不同主角:{ 主角分支:(伊达政宗){ 对话:(伊达政宗,备大将)[[好,攻陷<城B>了!]] 对话:(备大将,伊达政宗)[[(最上义光.名)终于彻底落败了。]] 对话:(伊达政宗,备大将)[[嗯,多年的抗争\n终于可以就此终结。]] 对话:(伊达政宗,备大将)[[这下奥州清静了。]] } 主角分支:(伊达辉宗){ 对话:(伊达政宗,主角)[[{二人称},终于把<城B>\n给打下来了。]] 对话:(主角,伊达政宗)[[嗯,与(最上义光.名)\n算总账的时刻终于到来了。]] 对话:(伊达政宗,主角)[[是的……\n多年的争端终于就此了结。]] 对话:(主角,伊达政宗)[[嗯,这下奥州是我们的了。]] 对话:(伊达政宗,主角)[[是的……\n但问鼎天下之路还很遥远啊。]] } 主角分支:(其他){ 对话:(伊达政宗,主角)[[<城B>打下来了。]] 对话:(伊达政宗,主角)[[(最上义光.名)算是彻底完了。]] 对话:(主角,伊达政宗)[[这下奥州是我们的了。]] 对话:(伊达政宗,主角)[[嗯……\n但问鼎天下之路还很遥远啊。]] } } |
区块命令
必定存在于不同主角区块中。
脱离区块就会离开不同主角区块。
格式:
主角分支:(PPPP){ 脚本命令 : : } PPPP:武将名或“其他” |
结果值变更命令
结果值:(0:伪、1:真)
参照:结果值
执行前查看结果值,如果是“伪”,则不执行任何操作。
(连续出现时为AND关系,如前一个结果值是“伪”,则不会发生下一个求值)
结果分为两种,真为1,伪为0。(如果没有比较运算符,则视为“!=(0)”)
注意:不能并排使用两个以上运算符。a*b+c是错误的。
格式:
调查:(数据描述符)运算符(右侧数据描述符) 运算符:算术运算符或比较运算符 右侧数据描述符:数据描述符,但由于可以从左侧推断右侧,因此可以采用简写。 |
|
算数运算符 |
|
+ |
加 |
- |
减 |
* |
乘 |
/ |
除 |
% |
盈余(剩余部分) |
比较运算符 |
|
== |
等于 |
!= |
不等于 |
> |
大于 |
< |
小于 |
>= |
大于等于 |
<= |
小于等于 |
例:
调查:(人物::织田信长.所属大名)==(织田信长) 分支:(真){ 自言自语:[[老朽乃信长大人麾下。]] } 分支:(伪){ 自言自语:[[老朽并非信长阁下麾下。]] } 赋值a:(主角.持有金) 赋值b:(主角.存款) 赋值c:(a)+(b) 调查:(a)+(b)<=(100) 分支:(真){ 自言自语:[[我的钱加起来只有<c>这么点!]] } 分支:(伪){ 自言自语:[[我的钱加起来有<c>这么多!]] } |
命令
将结果赋值变量a~z、注目人物等。
格式与调查命令相同,但区别在于:
·必定执行
·结果存储在指定变量里,而不是“结果值”里
· 结果不是分为“真”、“伪”两种,而是直接赋值数值
。
格式:
赋值AA:(BBBB)CC(DDDD) AA:a~z、人物A~Z、城A~Z等。 BBBB:数据描述符 CC:运算符 DDDD:数据描述符 |
区块命令
与调查、赋值命令格式相似的条件区块命令,结果为真时执行内部。
与赋值一样,不受前面的调查命令影响。
循环期间,当执行到区块终端时,再次检查条件,结果为真时执行内部,
为伪时脱离区块。
格式:
条件循环:(数据描述符)运算符(右侧数据描述符){ 脚本命令 : : } |
区块结果值变更命令
结果值:(0:伪、1:真)
AND调查指的是执行区块中的脚本,并在结果值为“伪”时结束。
除此以外的时候,在结果值中填入“真”。默认的结果值为“真”。
OR调查指的是执行区块中的脚本,并在结果值为“真”时结束。
除此以外的时候,在结果值中填入“伪”。默认的结果值为“伪”。
格式:
AND调查: { 脚本命令 : : } OR调查: { 脚本命令 : : } |
例:
对话:(加藤清正,主角)[[敬请使唤我们吧。]] 对话:(主角,福岛正则)[[哦哦!\n这年轻武将看着还挺可靠!]] 对话:(福岛正则,主角)[[那就请多多指教了。]] 对话:(加藤清正,主角)[[出战的时候,\n还请带上我们。]] 对话:(外交陪臣,主角)[[这两个年轻人都很优秀,\n他们在战斗中的表现值得期待啊。]] OR调查:{ AND调查:{ 调查:(人物::石田三成.所属大名家)==(无效) 调查:(人物::石田三成.所属据点)==(据点::今滨之町) 调查:(人物::石田三成.可参加事件) } AND调查:{ 调查:(人物::增田长盛.所属大名家)==(无效) 调查:(人物::增田长盛.所属据点)==(据点::目加田之町) 调查:(人物::增田长盛.可参加事件) } } 分支:(真){ 对话:(主角,外交陪臣)[[话说回来,\n以往能获得战功固然是好,\n但接下来可就没这么简单了。]] 对话:(主角,外交陪臣)[[水利、修整道路,\n甚至百姓之间的种种纠纷,\n都必须加以管理。]] 对话:(主角,外交陪臣)[[但我的麾下\n又都是些粗人……\n这可如何是好。]] 对话:(外交陪臣,主角)[[不妨前往附近的町镇等地\n打探一番!]] 对话:(外交陪臣,主角)[[近江一带\n自古便是商业兴盛之地,\n听闻这里有不少能人义士。]] } |
命令
变更各种数据
格式:
更新:(对象)(更新值) 对象:作为对象的数据描述符 更新值:更新值的数据描述符(仅字面量或变量) |
例:
更新:(武将::主角.主命委托者)(信长) 更新:(人物::蜂须贺家政.面识标识)(已面识) 更新:(人物::蜂须贺家政.亲密度)(100) 更新:(主角.体力)(100) |
结果值变更命令(仅选择可否)
不能是对话(主角,主角)(使用自言自语)。
如主角参与对话,则会变为“已面识”。
使用对话命令时,需指定说话者和听话者
,输出人物消息。
使用选择对话命令时,需保持窗口开启。
使用选择对话可否命令时,需选择可否。
格式:
例:
对话:(今川义元,主角)[[你也坏得很嘛……]] 选择对话:(主角, 今川义元)[[该如何作答……]] 选择:([[拜阁下所赐……]][[不不,哪里比得上官老爷]]) |
结果值变更命令(仅选择可否)
临时变更说话者的姓名。
格式:
例:
变名对话:(行商人,主角,[[可疑]],[[男子]])[[喂……]] 对话:(主角,行商人)[[可疑的家伙!究竟来者何人!]] 对话:(行商人,主角)[[在下并非可疑人士,不过是一介行商人而已。]] |
结果值变更命令(仅选择可否)
说话者和听话者 是主角的消息。
格式:
自言自语:[[字符串]] |
例:
对话:(宁宁,主角)[[夫君!我全都知道了!]] 自言自语选择可否:[[没办法,还是向宁宁坦白吧……]] 分支(可){ 对话(主角,宁宁)[[抱歉!]] } 分支(否){ 对话(主角,宁宁)[[你说什么呢……\n你不是累了吗?\n好了,快些休息吧。]] } |
结果值变更命令(仅选择可否)
输出消息。
格式:
旁白:[[字符串]] |
例:
选择旁白可否:[[即将结束游戏,\n是否继续?]] 分支:(可){ 背景变更:(区域,初期画面,虚化) 背景音乐变更:(胜利前结束) 图片显示:(事件插画,此后的日本·太平之世,无效,无效,虚化) 旁白:[[可喜可贺、可喜可贺……]] 关闭信息: 游戏中断: } 分支:(否){ 自言自语:[[我对这世间了解尚浅。\n回忆随时都可以缅怀,\n现在还是先去完成那些未尽之事吧。]] } |
命令
关闭消息窗口。
格式:
关闭信息: |
结果值变更命令
结果值:(0~X-1)
调出1~X的项目彩蛋,由用户输入。
结果值分别为0~(X-1)。
如命令选择对话、自言自语选择、选择旁白存在开启的
消息窗口,将在选择后关闭。
格式:
选择:[[字符串]][[字符串]]…… |
容器命令
首先,连续的容器类命令执行速度非常缓慢,请避免用于发生条件区块等位置。
类检查非常松,使用时请多加小心。
需要使用容器关系的变量。
容器设定需要通过指定类创建容器(见下文)
基本上只需指定类名,后续与数据描述符的属性相同,条件可以使用和调查命令右边同样的内容。
将设置的数据总数赋值变量的容器计数。
如存在数据,则为变量的容器指针赋值“0”,如不存在数据,则赋值“-1”。
格式:
容器设定:(类名,属性,条件) 相当于连续发出以下调查命令(因此执行缓慢) 调查:(类名::容器.属性)==(条件) 也就是 容器设定:(A,B,C) 调查:(A::??.B)==(C) |
例:
容器设定:(人物,身份,家老) 调查:(人物::容器.身份)==(家老) |
容器命令
容器限定指的是以容器设定中创建的容器为对象,重新设置容器。
格式与容器设定一样。
容器除外的用法与容器限定一样,但会排除掉符合条件的内容。
将现有数据总数赋值变量的容器计数。
如存在数据,则为变量的容器指针赋值“0”,如不存在数据,则赋值“-1”。
容器命令
格式与容器设定相同,会将容器指针移动到符合条件的位置。
如一个满足条件的也没有,容器指针会计入“-1”。
容器命令
通过设置的容器本身信息进行容器筛选,与类无关。
如存在数据,则为变量的容器指针赋值“0”,如不存在数据,则赋值“-1”。
格式:
容器选出:(类型,选拔值) 类型:如下所示(保留指定内容) |
||
类型 |
选拔值类型 |
讲解 |
指针 |
种类 |
能够以容器指针为标准,从 小于、小于等于大于等于、大于中选择, 如容器指针为“-1”则全部删除 |
保留 |
数值 |
例如指定5时,将保留前面的对象0~4, 如果一开始就小于5,则不具意义) |
删除 |
数值 |
例如指定5时,将删除前面的对象0~4, 如果一开始就小于5,则全部删除) |
排序 |
种类 |
偶数、奇数。 容器的开头对象是0号 |
例:
赋值据点A:(人物::丰臣秀吉.所属据点) 容器设定:(人物,类别,武将) 容器除外:(人物,死亡标识,死亡) 容器除外:(人物,出现标识,未出现) 容器除外:(人物,人物编号,丰臣秀吉) 容器限定:(人物,所属据点,据点A) 容器排列:(人物,外交力,降序) 容器选择:(人物A,开头) 容器选出:(删除,1) 容器选择:(人物B,开头) 容器选出:(删除,1) 容器选择:(人物C,开头) 对话:(德川家康,人物A)[[终于来到\n<据点A>了……]] 对话:(人物A,德川家康)[[哦哦,这不是(主角)大人吗!\n恭候已久了。\n我们的主公正在等您!]] 对话:(人物A,德川家康)[[快快,这边请。]] 进入设施:(城练兵所) 对话:(人物A,德川家康)[[来来,请这边走。]] 自言自语:[[嗯……??\n 为何会到这种地方来?]] 对话:(人物A,丰臣秀吉)[[主公,人给您带来了。]] 对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[哦哦、哦哦!\n你总算来了!(主角)阁下!]] 对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[……我有一个不情之请。]] 对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[咦?\n不知阁下所为何事?]] 对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[是这样的……希望阁下\n能当着家臣的面,对老朽俯首称臣。]] 对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[只要阁下对老朽俯首称臣,\n想必各国大名\n再不敢忤逆老朽。]] 对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[……我还当是什么,原来就这点小事。\n我(德川家康)\n愿意向您俯首称臣。]] 对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[哦哦,\n阁下愿意啊!\n感激不尽!……那就快快开始吧。]] 对话:(人物A,丰臣秀吉)[[是,\n小的这就去召集诸位将士!]] 退出设施: 进入设施:(城主间) 赋值据点B:(人物::德川家康.所属据点) 对话:(人物A,丰臣秀吉)[[好了,\n<据点B>的主公·(德川家康)阁下\n即将来此问候。]] 对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[打扰了,\n(丰臣秀吉.姓)大人别来无恙……]] 对话:(丰臣秀吉,德川家康)[[嗯,\n(德川家康)有心了!]] 对话:(德川家康,丰臣秀吉)[[是!]] 对话:(人物B,德川家康)[[(哦哦……!\n 那位(德川家康)阁下\n 居然俯首称臣了。)]] 对话:(人物C,丰臣秀吉)[[(看来大人的荣光\n 越来越名震天下了……)]] |
容器命令
存在内部容器,“退避”是将内容覆盖其中,“恢复”是从中进行复制。
容器计数、容器指针等也会进行替换。
格式:
容器复制:(操作) 操作:退避、恢复 |
容器命令
对所设置的容器进行排序。
基本上只需指定类名,就能使用与数据描述符相同的属性。
容器设定与“调查命令和‘==’运算符”相似,
容器排列与“调查命令和‘<’运算符”相似。
请注意,如果容器设定和容器排列的类不同,则根本无法看到。
容器计数和容器指针也不会产生变化。
格式:
容器排列:(类名,属性,排序顺序)
排序顺序:升序、降序 注意: 升序为数值从小到大,降序为数值从大到小。 没有类名的键如下所示 类名 : 属性 (讲解) 无效 : 打乱 (随机搅乱) 无效 : 反转 (改成倒序,由于可以指定排序顺序,所以一般不用) |
例1:
容器设定:(人物,类别,武将) 容器除外:(人物,死亡标识,死亡) 容器除外:(人物,出现标识,未出现) 容器除外:(人物,人物编号,丰臣秀吉) 容器排列:(人物,外交力,降序) 容器选择:(人物A,开头) 对话:(人物A,主角)[[这不是(主角.姓)阁下吗?\n您别来无恙啊。]] 对话:(主角,人物A)[[这位使者辛苦了,\n不知今日所为何事?]] |
例2:
赋值人物A:(主角.夫人) 容器设定:(人物,类别,武将) 容器限定:(人物,面识标识,已面识) 容器除外:(人物,死亡标识,死亡) 容器除外:(人物,出现标识,未出现) 容器除外:(人物,人物编号,主角) 调查:(容器计数)>=(1) 分支:(真){ 容器排列:(无效,打乱,升序) 容器选择:(人物C,开头) 情况区分:(人物::人物C.喜好){ 情况分支:(0){ 字符串设定:(字符串B):[[武具]] } 情况分支:(1){ 字符串设定:(字符串B):[[艺术品]] } 情况分支:(2){ 字符串设定:(字符串B):[[书籍]] } 情况分支:(3){ 字符串设定:(字符串B):[[南蛮物]] } } 对话:(人物A,主角)[[大人,(人物C)大人似乎\n很喜欢<字符串B>。]] |
结果值变更命令(容器命令)
以指定方法选择设置的容器,赋值指定变量。
如果容器为空、用户取消或指针超出范围,
则在结果值中设置“伪”,变量不会改变。
容器计数和容器指针也不会产生变化。
格式:
容器选择:(变量名,选择方法) 选择方法: 开头 末尾 指针 选择人物 (选择用户) |
命令
设置脚本字符串。
格式:
字符串设定:(字符串名)[[字符串]] |
例1:
字符串设定:(字符串A)[[你好世界]] |
例2:
字符串设定:(字符串A)[[你好]] |
命令
中断游戏,返回开始菜单。(但要在事件结束后)
注意:事件会在此命令被调用的瞬间中断。
格式:
游戏中断:(保存标识) 保存标识:真、伪 如保存标识为“真”,将在中断游戏前保存系统数据。 |
命令
格式:
背景音乐变更:(背景音乐名) |
命令
播放音效。
需要循环播放时,使用“音效循环”。
注意:请使用音效停止命令结束循环播放的音效。
格式:
音效开始:(音效名) 音效循环:(音效名) |
命令
格式:
音效停止:(音效名) |
例:
音效循环:(喧闹) 对话:(主角,町民男)[[各位肃静!]] 音效停止:(喧闹) |
命令
格式:
等待:(停止事件) |
停止时间:以秒为单位,最大支持小数点后一位,如果是0,则为等待点击。
例:
等待:(1.5)//停止1.5秒 |
命令
图片显示(获得或宝物时,会自动播放图片显示等
画面及音响效果,无需此命令)。
格式:
图片显示:(图片种类,图片名,坐标X,坐标Y,效果) 图片种类:(事件图片、宝物) 坐标X:INT16(65535为无效值) 坐标Y:INT16(65535为无效值) 效果:无、虚化、圆形、回转 |
命令
格式:
图片消去:(效果) |
效果:与命令图片显示相同
命令
不同于进出设施,只变更背景。
不同于进出设施,将根据发生时机触发。
例:想要将背景变更为城主间时
背景变更:符合发生人物身份的城主间
进入设施:位于该据点的城主间
格式:
背景变更:(背景种类,背景名,效果) 背景种类:(拠点、场面、区域) 效果:与图片效果相同 |
例:
背景变更:(场面,评定间,虚化) 对话:(主角,家童)[[有人吗?]] 对话:(家童,主角)[[您叫我吗?]] |
命令
格式:
背景返回:(效果) 效果:与图片效果相同 |
命令
格式:
画面效果:(画面效果) |
命令
进入设施。只能在据点使用的命令。
此外,武家宅和民家采用特殊处理,如从外面进入该设施,将在事件结束时离开设施。
格式:
进入设施:(设施名) 设施名: |
城主间 |
武家宅 |
城练兵场 |
米屋 |
马屋 |
酒馆 |
旅店 |
民家 |
商家 |
医师宅 |
茶人宅 |
寺院 |
锻冶匠 |
匠人宅 |
南蛮寺 |
南蛮商馆 |
公家宅 |
皇居 |
座 |
道场 |
长屋 |
海外交易所 |
忍者屋 |
里练兵场 |
里修业场 |
忍者宅 |
水军屋 |
砦练兵场 |
砦修业场 |
造船所 |
海盗宅 |
评定间 |
主角评定 |
自宅 |
主角店铺 |
主角道场 |
主角锻冶屋 |
主角诊疗所 |
主角茶室 |
命令
离开设施。仅当前身在设施内时有效,如不在设施内,则无事发生。
格式:
退出设施: |
命令
让武将死亡。
注意:武将身为势力当主,且后继无人时,无法使其死亡。
格式:
武将死亡:(武将) |
命令
让势力(大名家)灭亡。
格式:
灭亡大名家所持有的据点、武将(包括用户)都会被使其灭亡的大名家收编。 |
命令
对大名家的军团进行编组。
事件军团出击时,不会减少出击城的物资等。
解散时,也不会将物资退还给出击据点。
低于军费的参数是数值,但此处可以破例使用变量。
军团编成最强指的是当(除军团长以外的)指定武将为“无效”时,将把满足以下条件的
武将(按照武力或统率力的顺序)放入队伍。
·所属上司为军团长
·非主角
·所属势力
·未出击
·所属据点为出击城
格式:
军团编成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander, Officer2, Officer3, Officer4, Officer5, Fund, Food, Gun, Horse, Canon, Soldier, PortFood) Army:军团 Base:出击据点(城) Plan:方针 Target:目标ID(据点、城、水军砦、忍者之里、町或军团) ReinforceArmy:援军对象军团 Location:所在坐标据点 Commander:军团长(备大将1)(武将或泛用敌手) Officer2:备大将2(武将或泛用敌手) Officer3:备大将3(武将或泛用敌手) Officer4:备大将4(武将或泛用敌手) Officer5:备大将5(武将或泛用敌手) Fund:军费(数值) Food:兵粮 Gun:火枪 Horse:军马 Canon:火炮 Soldier:士兵数 PortFood:输送食料 |
例:
军团编成最强:(事件用1军团,城A,攻击据点,城C,无效,城C,武田信玄,无效,无效,无效,无效,0,30000,2000,4000,0,20000,0) // 写为无效的部分会被替换 |
错误例:即使人物A的内容为无效,也不作替换
赋值人物A:(人物::无效) 军团编成最强:(事件用1军团,城A,攻击据点,城C,无效,城C,武田信玄,人物A,人物A,人物A,人物A,0,30000,2000,4000,0,20000,0) |
命令
编组忍者众的军团。
格式:
忍者军团编成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander, Officer2, Officer3, Officer4, Officer5, Fund, Food, Soldier, PortFood) Army:军团 Base:出击据点(忍者之里) Plan:方针 Target:目标ID(据点、城、水军砦、忍者之里、町或军团) ReinforceArmy:援军对象军团 Location:所在坐标据点 Commander:军团长(备大将1)(武将或泛用敌手) Officer2:备大将2(武将或泛用敌手) Officer3:备大将3(武将或泛用敌手) Officer4:备大将4(武将或泛用敌手) Officer5:备大将5(武将或泛用敌手) Fund:军费(数值) Food:兵粮 Soldier:士兵数 PortFood:输送食料 |
命令
编组水军众的军团。
格式:
水军军团编成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander, Officer2, Officer3, Officer4, Officer5, Fund, Food, SShip, Lship, Iship, Soldier, PortFood) Army:军团 Base:出击据点(水军砦) Plan:方针 Target:目标ID(据点、城、水军砦、忍者之里、町或军团) ReinforceArmy:援军对象军团 Location:所在坐标据点 Commander:军团长(备大将1)(武将或泛用敌手) Officer2:备大将2(武将或泛用敌手) Officer3:备大将3(武将或泛用敌手) Officer4:备大将4(武将或泛用敌手) Officer5:备大将5(武将或泛用敌手) Fund:军费(数值) Food:兵粮 SShip:关船 LShip:大型船 IShip:铁甲船 Soldier:士兵数 PortFood:输送食料 |
命令
基本用于处理内部纷争时的独立。
所有陪臣跟随独立武将,但(作为事件标准)即使在“通常”模式,
同等地位以上的家臣也不会跟随。
(国主独立时,其他国主不会跟随;城主独立时,其他城主、国主不会跟随)
格式:
对象武将:武将 独立城:如为无效,会选择适当的直辖城(如没有则不会独立) 模式:通常(但身份处于同等地位以上的家臣不会跟随) 只有陪臣 |
命令
对人物进行登庸。
注意:无法登庸当主类人物。
格式:
登庸对象武将:武将或泛用敌手 立场:大名 直臣 陪臣 寄骑 其他 无效 执行武将:武将或泛用敌手 |
例:
对话:(忍者,主角)[[(主角)大人,\n听闻<大名家A>的(小早川秀秋)\n成为了(小早川隆景)大人的养子。]] 对话:(忍者,主角)[[他还同时改名为\n小早川秀秋。]] 改名:(小早川秀秋,小早川,秀秋,,) 调查:(人物::小早川秀秋.所属大名家)!=(人物::小早川隆景.所属大名家) 分支:(真){ 人物登用:(小早川秀秋,陪臣,小早川隆景) } |
命令
对人物进行解雇。
身份成为浪人,重置正在执行的主命。
如原本就是浪人,则只变更所属据点和出现。
格式:
解雇对象:武将或泛用敌手 所属据点:町 出现:未出现、已出现 |
命令
进行国主的任命。
如对国进行了指定(非无效),则该国大名家的直辖城将归属于新城主。
格式:
国主人物:武将 |
命令
将国主解任。
从特定武将处收回关于城的一切,将其身份转为家老。
格式:
国主解任:(国主人物) 国主人物:武将 |
命令
任命特定城的城主。
如将身份本为城主的人物任命为其他城的城主,
则该人物的身份会变为国主。
格式:
城主任命:(城主人物,城) 城主人物:武将 |
命令
解任特定城的城主。
如被解任的城主还拥有其他城,则该城主(身份为国主)会转移到其他城。
即使国主只剩下一座城,身份依旧为国主。如身份为城主,将在解任后变为家老。
格式:
城主解任:(城) |
命令
变更人物的姓名。
格式:
改名:(对象武将,姓,名,姓注音,名注音) 对象武将:武将 |
例:
改名:(佐佐木小次郎,佐佐木,严流,,) |
命令
格式:
例:
更新:(城::城B.城主)(德川家康) 居城变更:(大名家A,城B) 旁白:[[<年>年<月>月,(德川家康)\n决定离开久居多年的根据地三河,\n将据点转移至<城B>。]] |
结果值变更命令(参考值变更命令)
结果值:(败北、胜利)
参考值:(败北、胜利、逃跑、对方逃跑)
最多只能同时派出五种武将角色。
也就是说,如果己方派出两种,敌方最多只能派出三种。
格式:
个人战:(条件1,条件2,己方武将,敌方武将1,敌方武将2,敌方武将3,敌方武将4,敌方武将5, 个人战场面,己方死亡标识,头目死亡标识) 己方武将:武将、泛用敌手、事件人物、町人 敌方武将1:武将、泛用敌手、事件人物、町人 敌方武将2:武将、泛用敌手、事件人物、町人 敌方武将3:武将、泛用敌手、事件人物、町人 敌方武将4:武将、泛用敌手、事件人物、町人 敌方武将5:武将、泛用敌手、事件人物、町人 条件1:不可逃跑、可逃跑 条件2:无护卫、有护卫(如不设为有护卫,己方武将会被无视) 个人战场面:野原、道场、船甲板、武家宅院、城主间、民家院、酒馆、忍者宅院 己方死亡标识:真、伪,如为真,则己方死亡后败北 头目死亡标识:真、伪,如为真,则敌方头目死亡后胜利 |
例:
个人战斗:(可逃跑,无护卫,前田利家,贼,贼,贼,贼,贼,野原,真,伪) 分支:([[胜利]]){ 背景音乐变更:(事件开心) 对话:(贼,主角)[[哼,算你厉害。]] 对话:(主角,宁宁)[[我没下杀手……\n如果还想活命,就速速离去吧!]] 对话:(贼,宁宁)[[快、快逃啊!]] } 分支:([[败北]]){ 对话:(贼,主角)[[啧,看来没有嘴上说的那么厉害嘛。]] } |
命令
参照:军团编成
可以变更军团方针等(对象ID、援军对象军团)。
如指定了目标ID,会在归还时返回此处;如为无效,将自动决定归还地点。
“合战后”仅对获胜的军团有用。
(败北、平手的军团会直接解散,因此没有用)
格式:
目标ID: |
例:
对话:(服部半藏,备大将)[[诸位,出征吧!\n定要守护伊贺之里!!]] 对话:(忍者,服部半藏)[[是!!]] 音效开始:(鲸波) 军团指令:(主角军团,攻击军团,事件用1军团,无效) 军团指令:(事件用1军团,攻击军团,主角军团,无效) |
命令
变更势力的当主。旧当主将成为新当主的直臣。
格式:
旧当主:武将或泛用敌手 新当主:武将 |
例1:
出让家督:(织田信长,明智光秀) |
例2:
赋值人物A:(水军众::熊野水军.当主) 出让家督:(人物A,九鬼嘉隆) |
命令
下个场面命令的简化版。如当前在室内,会转到据点画面;如当前在据点内,会转到日本地图。
格式:
外出: |
例:
发生时机:据点内画面显示后(主角据点) 发生条件:{ 调查:(人物::主角.夫人)==(宁宁) } 脚本:{ 背景音乐变更:(事件危机) 对话:(宁宁,主角)[[咦,你来做什么?赶紧给我出去!]] 音效开始:(被打) 自言自语:[[呜!!]] 音效开始:(倒下) 更新:(主角.体力)(1) 更新:(主角.病气标识)(生病) 外出: } |
命令
将主角移动到指定据点。事件结束后,强制移动到区域画面。
请注意,身处区域画面时,会返回最后所在据点。
注意:与游戏中断一样,会在调用此命令的瞬间中断事件。
格式:
强制移动:(据点) 强制移动传送:(据点) |
例:
发生时机:据点内画面显示后(无效) 发生条件:{ 调查:(大名家::德川家康.存在) 调查:(人物::主角.所属当主)==(大名家::德川家康) } 脚本:{ 对话:(忍者,主角)[[{二人称}大人!大主公紧急召见!]] 自言自语:[[什么!我要尽快赶回去!]] 赋值据点A:(据点::主角当主据点) 强制移动:(据点A) } |
命令
将主角装备武器变更为指定种类的武器。
如未持有该种类武器,
将在参数指定武器类型的项目中,装备一个值为1的武器。
格式:
强制武器交换:(武器种类) 武器种类:刀剑、枪、苦无、锁镰、火绳枪、弓 |
命令
如服务的大名家已满,会自动删掉贡献度最低的大名家。
格式: