编写脚本(2)

◆ 加入事件CG、音效、背景音乐

仅凭对话,难以带动事件的氛围。
加入事件CG(图片)、音效(SE)、背景音乐(BGM)可以让事件变得更富戏剧性。
这里需要运用三项脚本命令。

图片显示 显示事件CG或宝物CG。
音效开始 播放音效。
背景音乐变更 更换背景音乐。

※ 点击上述命令名称,可以查看详细说明。

所用格式如下所示。

图片显示:(图片种类,事件用图片名,坐标X,坐标Y,效果) 音效开始:(音效名) 背景音乐变更:(背景音乐名)

◎ 在图片显示的“图片种类”中,加入“事件图片”或“宝物”。
◎ 图片显示的“X坐标”和“Y坐标”代表宝物的显示位置。如需显示事件用图片,请将这两个数值设为“无效”。
◎ 效果指的是播放图片时的演出效果。包括虚化、圆形等。
◎ 背景音乐变更和音效开始中的“BGM”与“SE”为全角。请注意。
◎ 背景音乐变更和音效开始需要在()中输入背景音乐名和音效名。

以下是添加了事件图片和背景音乐的“编写脚本(1)”示例。

示例:秀吉和宁宁的对话

太阁立志传5事件源码

章节:{
	事件:秀吉和宁宁的对话{
		属性:仅限一次
		发生时机:室内画面显示后(无效,自宅)
		发生条件:{
			调查:(人物::主角)==(人物::丰臣秀吉)
			调查:(人物::主角.夫人)==(人物::宁宁)
		}
		脚本:{
			自言自语:[[咦?宁宁不在家啊,\n究竟跑去哪里了?]]
			背景音乐变更:(悲伤事件)//背景音乐变更以增加悲情气氛
			自言自语:[[虽说她平时爱唠叨……]]
			自言自语:[[但少了她还真是孤零零的……]]
			旁白:[[过了一会儿……]]
			音效开始:(物音)//插入音效作为台词前的过渡
			对话:(宁宁,丰臣秀吉)[[我回来了。]]
			背景音乐变更:(温暖事件)//更换为温和的背景音乐
			对话:(丰臣秀吉,宁宁)[[喂,你跑去哪里了?]]
			对话:(宁宁,丰臣秀吉)[[嘿嘿,\n不能告诉{第二人称}。]]
			对话:(丰臣秀吉,宁宁)[[怎么回事?\别卖关子了,快点说啊。]]
			对话:(宁宁,丰臣秀吉)[[无论如何都不能说。]]
			对话:(丰臣秀吉,宁宁)[[哎呀!真是急死人了!]]
			对话:(丰臣秀吉,宁宁)[[难道你忘了我们成亲那天说的话了?]]
			图片显示:(事件图片,与宁宁结婚,无效,无效,虚化)//回忆闪回!
			对话:(丰臣秀吉,宁宁)[[那天我们不是发过誓,\n这一生都不要对彼此有所隐瞒?]]
			图片消去:(虚化)//消除CG返回现实
			对话:(宁宁,丰臣秀吉)[[我们发过这样的誓吗?]]
			对话:(丰臣秀吉,宁宁)[[当然发过了!]]
		}
	}
}

◎ “图片显示”后,要在适当的位置“图片消去”。

● 例如存在这样的事件CG……

介绍部分事件CG(图片)。

议论
出征
胜利的欢呼
上京
岩流岛决战
败战
婚礼
北野大茶会
和平之町

● 聆听背景音乐

可以通过以下脚本确认常用的事件背景音乐。
新武将第一次前往自宅时,阿国会帮忙播放背景音乐。

收听背景音乐事件

太阁立志传5事件源码

章节:{
	事件:收听背景音乐{
		属性:仅限一次|低优先度
		发生时机:室内画面显示后(无效,自宅)
		发生条件:{
			调查:(人物::主角.人物编号)>=(960)//仅限新武将
		}
		脚本:{
			音效开始:(物音)
			对话:(出云阿国,主角)[[你好啊,\n近来如何?]]
			音效开始:(魅惑)
			对话选择:(出云阿国,主角)[[若是方便,\n要不要听听背景音乐?]]
			选择:[[要听]][[有事要忙]]
			分支:([[要听]]){
				对话:(出云阿国,主角)[[那就开始吧。]]
				对话:(出云阿国,主角)[[首先是《悲伤事件》。]]
				背景音乐变更:(悲伤事件)//《悲伤事件》
				对话:(出云阿国,主角)[[………]]
				对话:(出云阿国,主角)[[情绪一下子悲伤了呢……]]
				对话:(出云阿国,主角)[[接下来是《开心事件》。]]
				背景音乐变更:(开心事件)//《开心事件》
				对话:(出云阿国,主角)[[………]]
				对话:(出云阿国,主角)[[这首歌曲很适合笑容呢。]]
				对话:(出云阿国,主角)[[接下来是《决意事件》。]]
				背景音乐变更:(决意事件)//《决意事件》
				对话:(出云阿国,主角)[[………]]
				对话:(出云阿国,主角)[[是不是让人涌现出了力量?]]
				对话:(出云阿国,主角)[[接下来是《危机事件》。]]
				背景音乐变更:(危机事件)//《危机事件》
				对话:(出云阿国,主角)[[糟糕!追兵来了!]]
				对话:(出云阿国,主角)[[来人啊!来人救命啊!]]
				音效开始:(被刀砍2) 对话:(出云阿国,主角)[[啊!!]]
				对话:(出云阿国,主角)[[正适合这样的场面呢。]]
				对话:(出云阿国,主角)[[接下来是《本能寺事件》。]]
				背景音乐变更:(本能寺事件)//《本能寺事件》
				对话:(出云阿国,主角)[[………]]
				对话:(出云阿国,主角)[[让人预感会发生什么戏剧性事件呢……]]
				对话:(出云阿国,主角)[[最后是《温暖事件》。]]
				背景音乐变更:(温暖事件)//《温暖事件》
				对话:(出云阿国,主角)[[………]]
				对话:(出云阿国,主角)[[请允许我在温馨的气氛中,\n就此别过了……]]
				自言自语:[[温馨……]]
			}
			分支:([[有事要忙]]){
				对话:(主角,出云阿国)[[不必,还是有机会再说吧。]]
				对话:(出云阿国,主角)[[哎呀,好遗憾……]]
			}
		}
	}
}

◆ 为事件添加分支

尝试根据状况或玩家的选择,来改变事件的走向吧。这里需要运用两项脚本命令。

分支 根据条件让事件产生分支。
选择 显示选项,让玩家选择。

※ 点击上述命令名称,可以查看详细说明。

● “分支”的使用方法

使用“分支”,就能根据条件改变走向。
“分支”通常与“调查”搭配使用。

例:根据性别改变消息

调查:(人物::主角.性別)==(男)
分支:(真){
	自言自语:[[啊哈哈!]]
}
分支:(伪){
	自言自语:[[呵呵呵!]]
}

◎ 通过调查对比“主角为男性”是正确(真)还是错误(伪)的,并以此产生分支。

● “选择”的使用方法

使用“选择”,就能让玩家选择事件的走向。
“选择”通常与“分支”搭配使用。

例:在对话中显示选项

对话:(旅人,主角)[[旅店全都住满了,\n我正在头疼呢。]]
对话选择:(旅人,主角)[[拜托了,\n请让我借住一晚吧。]]
选择:[[让他住]][[不让他住]]
分支:([[让他住]]){
	对话:(主角,旅人)[[好,进来吧。]]
}
分支:([[不让他住]]){
	对话:(主角,旅人)[[抱歉,我不能让你住下。\n]]
}

◎ 使用“对话选择”,就能在对话中显示选项按钮。
◎ 上述示例会显示“让他住”、“不让他住”两个选项按钮。
◎ “自言自语选择”和“旁白选择”的使用方法相同。

◆ 场面转换

从町到酒馆、从自宅到城、从根据地到其他町……
尝试在事件中进行场面转换吧。
这里需要运用三项脚本命令。

进入设施 从据点内切换到设施内(室内)。
退出设施 从设施内(室内)切换到据点内。
强制移动 移动到其他据点。

※ 点击上述命令名称,可以查看详细说明。

● 进出设施

进退出设施需要使用“进入设施”、“退出设施”。
“进入设施”需要指定具体设施名称。
“进入设施”仅在町、城等据点画面有效,“退出设施”仅在设施内(自宅等室内)有效。

例:进出酒馆

发生时机:据点内画面显示后(无效)
发生条件:{
	调查:(据点::发生据点.据点类型)==(町)
}
脚本{
	自言自语:[[去喝点酒吧……]]
	进入设施:(酒馆)
	对话(主角,MP主人):[[哦,还挺热闹的嘛……]]
	对话(MP主人,主角):[[不好意思,已经满座了。]]
	对话(主角,MP主人):[[这样啊,那我下次再来。]]
	退出设施:
	自言自语:[[没办法,还是回去吧……]]
}

◎ 让人物进入设施时,需要注意事件发生地点。
◎ 使用“发生据点.据点类型”,就能指定发生地点(町、城、里、砦)。
◎ “MP主人”指的是设施的主人。上述示例出现的是酒馆老板娘。

● 据点间的强制移动

从一个据点移动到另一个据点时,需要使用“强制移动”。

例:从奈良移动到京

发生时机:据点内画面显示后(奈良之町)
发生条件:{
}
脚本{
	自言自语:[[对了,去京走走吧。]]
	强制移动:(京之町)
}

◎ 事件将在进行强制移动时结束。


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