引数は()(半角カッコ)でくくる。
[[]](半角角カッコ×2)でくくられたものはメッセージ文字列扱いで、特殊なタグを埋め込み可能。
コマンド名=文字列+[[:]]
コマンド
分岐やスクリプトのブロック終端。
ブロックコマンドと1対1で対応する。
実行時には何もしない。
形式:
} |
コマンド
ブロック開始はただのブロック。意味はブロック脱出で出てくる。
ループはブロック終了したときに頭に戻って実行する、つまり無限ループを作る。
形式:
ブロック開始:{ スクリプトコマンド : : } ループ:{ スクリプトコマンド : : } |
コマンド
スクリプトや分岐、ループのブロックを抜ける。条件値を指定できる。
形式1:
ブロック脱出: |
形式2:
ブロック脱出:(条件値) 条件値:数値、または「真・偽」 |
ブロックコマンド
If文。条件値と結果値を評価して適合すればブロック内のスクリプトを実行する。
形式:
分岐:(条件値){ スクリプトコマンド : : } 条件値:数値、または「真・偽」、または「可・否」、または[[]]で囲んだ文字列(選択コマンドで使った文字列) |
例1:
調査:(イベント::ねねと結婚四実家に帰る)==(発生済み) 分岐:(0){ 会話:(主人公,ねね)[[ねね殿!\n今、戻りましたぞ!]] 会話:(ねね,主人公)[[お帰りなさいませ\n(主人公.名)さま]] } 分岐:(1){ ひとりごと:[[ただいま]] } |
例2:
調査:(イベント::ねねと結婚)==(発生済み) 分岐:(真){ 会話:(主人公,ねね)[[ねね殿!\n今、戻りましたぞ!]] 会話:(ねね,主人公)[[お帰りなさいませ\n(主人公.名)さま]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[ただいま]] } |
例3:
会話選択:(剣術の師範,主人公)[[剣術の基本、\nお教えいたしましょうか?]] 選択:[[教わる]][[教わらない]] 分岐:([[教わる]]){ 会話:(主人公, 剣術の師範)[[ぜひご教授願いたい]] 会話:(剣術の師範,主人公)[[では、とにかく我が道場へ]] } 分岐:([[教わらない]]){ 会話:(剣術の師範,主人公)[[教わらないとは!\n大損ですぞ!]] } |
ブロックコマンド
分岐のElseブロック。
直前の分岐コマンドが不成立の場合に実行されるスクリプトを持つ(スクリプト開始時は分岐成立がデフォルト)。
引数指定可能(省略も可能)。
形式1:
他岐:(条件値){ スクリプトコマンド : : } |
形式2:
他岐:{ スクリプトコマンド : : } |
ブロックコマンド
注意:一連の場合系コマンドは非常に低速なので
発生条件ブロックなどでの使用は控えること。
クラスのチェックが甘いので非常に気をつけて使用すること。
データ記述子を一つ持ち、場合分岐ブロックをくくる。
場合分岐:(その他)は最後である必要がある。
データ記述子は評価され、場合分岐コマンドで指定されたデータ記述子と一致すれば
場合分岐ブロックを実行する。
形式:
場合別:(データ記述子){ 場合コマンド : : } |
例:
場合別:(人物::主人公.身分){ 場合分岐:(身分::大名){ 代入人物B:(勲功家臣) セリフ:(人物B)[[{二人称名前}!\n(毛利元就.姓)について\nこんな話を聞きました]] } 場合分岐:(身分::浪人){ 代入人物B:(旅人) セリフ:(人物B)[[旅の途中で\n(毛利元就.姓)について\nこんな話を聞きました]] } 場合分岐:{//場合分岐:(その他){ 代入人物B:(勲功陪臣) セリフ:(人物B)[[{二人称名前}!\n(毛利元就.姓)について\nこんな話を聞きました]] } } |
ブロックコマンド
データ記述子を一つ持ち場合別ブロックに存在する。
場合別ブロックで評価された値と一致するとブロック内を実行する。
形式:
場合分岐:(PPPP){ スクリプトコマンド : : } PPPP:データ記述子または「その他」 |
ブロックコマンド
主人公を条件とした特殊スイッチ文(スイッチ文よりも小さいサイズで作られる)。
ブロック内の主人公分岐ブロックをくくる。
主人公分岐:(その他)は最後である必要がある。
(実際のバイナリデータは「分岐」「他岐」コマンドに置き換わるので)
形式:
主人公別:{ 主人公分岐コマンド : : } |
例:
主人公別:{ 主人公分岐:(伊達政宗){ 会話:(伊達政宗,備大将)[[よし、<城B>を落としたぞ!]] 会話:(備大将,伊達政宗)[[いよいよ(最上義光.名)もこれで終わりですな]] 会話:(伊達政宗,備大将)[[うむ、長年の抗争に\nけりをつけることができたな]] 会話:(伊達政宗,備大将)[[これで奥州も静かになろう]] } 主人公分岐:(伊達輝宗){ 会話:(伊達政宗,主人公)[[{二人称}、とうとう<城B>を\n落としましたぞ]] 会話:(主人公,伊達政宗)[[うむ、(最上義光.名)も\n年貢を収める時が来たな]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[はい…\n長年の争いもこれで終わりです]] 会話:(主人公,伊達政宗)[[うむ、これで奥州は我らのものだ]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[はい…\nしかし、まだ天下への道は遠いですぞ]] } 主人公分岐:(その他){ 会話:(伊達政宗,主人公)[[<城B>を落としたぞ]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[(最上義光.名)もこれで終わりか]] 会話:(主人公,伊達政宗)[[これで奥州は我らのものですな]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[うむ…\nしかし、まだ天下への道は遠いぞ]] } } |
ブロックコマンド
必ず主人公別ブロック内に存在する。
ブロックを抜けると主人公別ブロックの外に出る。
形式:
主人公分岐:(PPPP){ スクリプトコマンド : : } PPPP:武将名または「その他」 |
結果値変更コマンド
結果値:(0:偽、1:真)
参照:結果値
実行前に結果値を見て「偽」なら何もしない。
(連続している場合AND関係なので、直前の結果値が「偽」なら次の評価は起こらない)
結果は2通りで真なら1、偽なら0。(比較演算子が無い場合は「!=
(0)」扱い)
注意:演算子を二つ以上並べて使うことはできない。a*b+cはダメ。
形式:
調査:(データ記述子)演算子(右辺データ記述子) 演算子:算術演算子または比較演算子 右辺データ記述子:データ記述子、ただし右辺は左辺から推測可能なので簡潔な記述が可能 |
|
算術演算子 |
|
+ |
足す |
- |
引く |
* |
掛ける |
/ |
割る |
% |
剰余(割った余り) |
比較演算子 |
|
== |
等しい |
!= |
等しくない |
> |
大きい |
< |
小さい |
>= |
以上 |
<= |
以下 |
例:
調査:(人物::織田信長.所属大名)==(織田信長) 分岐:(真){ ひとりごと:[[わしは信長様の配下じゃ]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[わしは信長殿の配下ではないぞ]] } 代入a:(主人公.所持金) 代入b:(主人公.貯金) 代入c:(a)+(b) 調査:(a)+(b)<=(100) 分岐:(真){ ひとりごと:[[俺のもち金はあわせて<c>ぽっち!]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[俺のもち金はあわせて<c>もあるぞ!]] } |
コマンド
変数a~z、注目人物などに結果を代入する。
形式は調査コマンドと同じで、調査コマンドとの違いは
・必ず実行されること
・結果が「結果値」ではなく指定変数に格納されること
・ 結果は「真」「偽」の2通りではなく、数値がそのまま代入されること
である。
形式:
代入AA:(BBBB)CC(DDDD) AA:a~z、人物A~Z、城A~Zなど。 BBBB:データ記述子 CC:演算子 DDDD:データ記述子 |
ブロックコマンド
調査、代入コマンドと似た形式を持つ条件付きブロックコマンドで、結果が真の時に内部を実行する。
代入と同じでそれ以前の調査コマンドに影響されない。
ループではブロック終端まで実行されると、再び条件が検査され、結果が真の時には内部を実行、
偽の時にはブロックを抜ける。
形式:
条件ループ:(データ記述子)演算子(右辺データ記述子) { スクリプトコマンド : : } |
ブロック結果値変更コマンド
結果値:(0:偽、1:真)
AND調査はブロック内のスクリプトを実行し、結果値が「偽」になった瞬間に終了する。
そうならない場合は結果値に「真」を入れる。デフォルトの結果値は「真」。
OR調査はブロック内のスクリプトを実行し、結果値が「真」になった瞬間に終了する。
そうならない場合は結果値に「偽」を入れる。デフォルトの結果値は「偽」。
形式:
AND調査: { スクリプトコマンド : : } OR調査: { スクリプトコマンド : : } |
例:
会話:(加藤清正,主人公)[[どうか我らをお使いくだせぇ]] 会話:(主人公,福島正則)[[おうおう!\n頼もしそうな若武者じゃのう!]] 会話:(福島正則,主人公)[[よろしゅうお願げぇします]] 会話:(加藤清正,主人公)[[戦のときは\nわしらをお連れくだせぇ]] 会話:(外交陪臣,主人公)[[二人とも立派な若者\n戦での働きが期待できそうだ]] OR調査:{ AND調査:{ 調査:(人物::石田三成.所属大名家)==(無効) 調査:(人物::石田三成.所属拠点)==(拠点::今浜の町) 調査:(人物::石田三成.イベント参加可能) } AND調査:{ 調査:(人物::増田長盛.所属大名家)==(無効) 調査:(人物::増田長盛.所属拠点)==(拠点::目加田の町) 調査:(人物::増田長盛.イベント参加可能) } } 分岐:(真){ 会話:(主人公,外交陪臣)[[しかし、今までは\n戦で功を上げればよかったが\nこれからはそうもいかん]] 会話:(主人公,外交陪臣)[[水利、道路の整備、\nはては民の間のいざこざまで\n治めねばならん]] 会話:(主人公,外交陪臣)[[しかし、我が配下は\n無骨者ばかり……\nさて、どうしたものかな]] 会話:(外交陪臣,主人公)[[この近辺の町などを\n探してはいかがでしょう!]] 会話:(外交陪臣,主人公)[[この近江の地は\n古くから商いが盛んで\n様々な技術を持つ者も多いと聞きます]] } |
コマンド
各種データを変更する
形式:
更新:(対象)(更新値) 対象:対象となるデータ記述子 更新値:更新値のデータ記述子(直値または変数のみ) |
例:
更新:(武将::主人公.主命依頼者)(信長) 更新:(人物::蜂須賀家政.面識フラグ)(面識あり) 更新:(人物::蜂須賀家政.親密度)(100) 更新:(主人公.体力)(100) |
結果値変更コマンド(可否選択のみ)
会話(主人公,主人公)は不可(ひとりごとを使う)。
会話に主人公が絡むと「面識あり」になる。
会話コマンドの場合、話し手と聞き手を指定して、人物メッセージを出力する。
会話選択コマンドの場合、ウィンドウを開いたままにする。
会話可否選択コマンドの場合、可否選択する。
形式:
例:
会話:(今川義元,主人公)[[そちも、ワルよのう…]] 会話選択:(主人公, 今川義元)[[なんと答えようか…]] 選択:([[おかげさまで…]][[いえいえ、お代官こそ]]) |
結果値変更コマンド(可否選択のみ)
話し手の名前を一時的に違う名前に変更する。
形式:
例:
変名会話:(行商人,主人公,[[怪しい]],[[男]])[[もしもし…]] 会話:(主人公,行商人)[[怪しいやつめ!何者だ!]] 会話:(行商人,主人公)[[怪しいものではごぜぇません。ただの行商人でごぜぇます]] |
結果値変更コマンド(可否選択のみ)
話し手と聞き手が主人公のメッセージ。
形式:
ひとりごと:[[文字列]] |
例:
会話:(ねね,主人公)[[あなた!すべて、知っていますのよ!]] ひとりごと可否選択:[[仕方がない、ねねに白状するか……]] 分岐(可){ 会話(主人公,ねね)[[すまぬ!]] } 分岐(否){ 会話(主人公,ねね)[[何を申しておるのじゃ…\n疲れておるのじゃろう。\nささ、寝たがよい。]] } |
結果値変更コマンド(可否選択のみ)
メッセージを出力する。
形式:
ナレーション:[[文字列]] |
例:
ナレーション可否選択:[[ゲームを終了しますが\nよろしいですか?]] 分岐:(可){ 背景変更:(フィールド,初期設定,フェード) BGM変更:(勝利プレエンド) スチル表示:(イベントスチル,日本その後・太平の世,無効,無効,フェード) ナレーション:[[めでたし、めでたし…]] メッセージ閉じる: ゲーム中断: } 分岐:(否){ ひとりごと:[[おれはまだまだ世間を知らん\n思いに浸るのは、いつでもできる\n今は、やり残したことをなすだけだ]] } |
コマンド
メッセージウィンドウを閉じる。
形式:
メッセージ閉じる: |
結果値変更コマンド
結果値:(0~X-1)
1~Xの項目のメニューを出して、ユーザーに入力させる。
結果値はそれぞれ0~(X-1)になる。
コマンドの会話選択、ひとりごと選択、ナレーション選択であいている
メッセージウィンドウがあれば選択後閉じる。
形式:
選択:[[文字列]][[文字列]]… |
コンテナコマンド
最初に、一連のコンテナ系コマンドは非常に低速なので発生条件ブロックなどでの使用は控えること。
クラスのチェックが甘いので気をつけて使用すること。
コンテナ関係の変数を利用することになります。
コンテナ設定は指定クラスでコンテナを作成する(下記参照)
基本的にクラス名が指定されれば後はデータ記述子のプロパティと同じ、条件は調査コマンドの右辺と同じものが使える
変数のコンテナカウンタに設定されたデータの総数が代入される
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ-1が代入される。
形式:
コンテナ設定:(クラス名,プロパティ,条件) 以下のような調査コマンドを連続発行するのと等しい(だから遅い) 調査:(クラス名::コンテナ.プロパティ)==(条件) つまり、 コンテナ設定:(A,B,C) 調査:(A::??.B)==(C) |
例:
コンテナ設定:(人物,身分,家老) 調査:(人物::コンテナ.身分)==(家老) |
コンテナコマンド
コンテナ絞り込みはコンテナ設定で作られたコンテナを対象にコンテナを再設定する。
形式はコンテナ設定と同じ。
コンテナ除外はコンテナ絞り込みと同じように使うが、条件に合致するものを除外する。
変数のコンテナカウンタに現データの総数が代入される
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ-1が代入される。
コンテナコマンド
形式はコンテナ設定と同じで、条件に合致する位置にコンテナポインタを移動させる。
一つも合致しない場合は-1がコンテナポインタに入る。
コンテナコマンド
クラスとは無関係に、設定されたコンテナ自身の情報でコンテナを絞り込む。
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ-1が代入される。
形式:
コンテナ選抜:(タイプ,選抜値) タイプ:以下のとおり(指定されたものが残る) |
||
タイプ |
選抜値の型 |
説明 |
ポインタ |
種類 |
コンテナポインタを基準に
未満・以下・以上・より上、が選べる、 コンテナポインタがー1ならすべてを削除する |
残す |
数値 |
たとえば5を指定すると上位の0~4のオブジェクトが残る、 最初から5未満の場合は意味がない) |
削る |
数値 |
たとえば5を指定すると上位の0~4のオブジェクトが削除される、 最初から5未満の場合は全て消えてしまう) |
順番 |
種類 |
偶数、奇数。 コンテナの先頭オブジェクトは0番である |
例:
代入拠点A:(人物::豊臣秀吉.所属拠点) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,人物番号,豊臣秀吉) コンテナ絞り込み:(人物,所属拠点,拠点A) コンテナソート:(人物,外交力,降順) コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) コンテナ選択:(人物B,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) コンテナ選択:(人物C,先頭) 会話:(徳川家康,人物A)[[ついに<拠点A>まで\n来てしもうた…]] 会話:(人物A,徳川家康)[[おお、これは(主人公)さま\nお待ちしておりました\n我が殿もお待ちでござる!]] 会話:(人物A,徳川家康)[[ま、ま、こちらへ]] 施設入る:(城練兵所) 会話:(人物A,徳川家康)[[ささ、こちらでござる]] ひとりごと:[[む…??\n なぜ、このようなところへ?]] 会話:(人物A,豊臣秀吉)[[殿、お連れいたしました]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[おお、おお!\nよう来られた! (主人公)殿!]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[…一つ、お願いがござるのじゃ]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[は?\n何でござるか?]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[実は…家臣の前で\n貴殿に頭を下げて欲しいのじゃ]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[貴殿が、わしに頭を下げたとなれば\n諸国の大名も、わしに逆らうことは\nなくなるはずじゃ]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[…なにかと思えば、たやすいこと\nこの(徳川家康)、喜んで\n頭でも何でもお下げいたそう]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[おお\nやってくれるか\nありがたい! …ならばさっそくに]] 会話:(人物A,豊臣秀吉)[[ははっ\n諸将を集めまする!]] 施設出る: 施設入る:(城主の間) 代入拠点B:(人物::徳川家康.所属拠点) 会話:(人物A,豊臣秀吉)[[それでは、ただいまより\n<拠点B>主・(徳川家康)殿より\nご挨拶がございます]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[ははっ\n(豊臣秀吉.姓)さまには、ご機嫌うるわしゅう…]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[うむ\n(徳川家康)、大儀である!]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[ははっ]] 会話:(人物B,徳川家康)[[(おお…!\n あの(徳川家康)殿が\n 頭を下げておるぞ)]] 会話:(人物C,豊臣秀吉)[[(殿のご威光が、天下一ということも\n これでますます確実になったのう…)]] |
コンテナコマンド
裏コンテナというものがあるので、退避はそれにコピーする。復帰はそこからコピーする。
コンテナカウンタ、コンテナポインタなども入れ替わる。
形式:
コンテナ複写:(操作) 操作:退避、復帰 |
コンテナコマンド
設定されたコンテナをソートする。
基本的にクラス名が指定されればプロパティはデータ記述子のプロパティと同じものが使える。
コンテナ設定は「調査コマンドと==演算子」に似ているが、
コンテナソートは「調査コマンドと<演算子」に似ている。
コンテナ設定とコンテナソートのクラスが違っていたら目も当てられないので注意。
コンテナカウンタもコンテナポインタも変化しない。
形式:
コンテナソート:(クラス名,プロパティ,ソート順)
ソート順:昇順、降順 注意: 昇順は小さい数値から大きい数値へ、降順は大きい数値から小さい数値へ。 クラス名のないキーは以下の通り クラス名 : プロパティ (説明) 無効 : シャッフル (ランダムに掻き回す) 無効 : リバース (逆順にする、ソート順が指定できるので普通は使わない) |
例1:
コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,人物番号,豊臣秀吉) コンテナソート:(人物,外交力,降順) コンテナ選択:(人物A,先頭) 会話:(人物A,主人公)[[これは(主人公.姓)殿\nご機嫌うるわしゅう]] 会話:(主人公,人物A)[[ご使者、ご苦労に存ずる\nして、今日の用向きは?]] |
例2:
代入人物A:(主人公.奥さん) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ絞り込み:(人物,面識フラグ,面識あり) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公) 調査:(コンテナカウンタ)>=(1) 分岐:(真){ コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順) コンテナ選択:(人物C,先頭) 場合別:(人物::人物C.好み){ 場合分岐:(0){ 文字列設定:(文字列B):[[武具]] } 場合分岐:(1){ 文字列設定:(文字列B):[[芸術品]] } 場合分岐:(2){ 文字列設定:(文字列B):[[書物]] } 場合分岐:(3){ 文字列設定:(文字列B):[[南蛮物]] } } 会話:(人物A,主人公)[[お前さま、(人物C)さまは\n<文字列B>をお好みのようですね]] |
結果値変更コマンド(コンテナコマンド)
設定されたコンテナを指定方法で選択し、指定変数に代入する。
コンテナが空だった場合やユーザーがキャンセルした場合、ポインタが範囲外だった場合は
結果値に偽がセットされ、変数は変化しない。
コンテナカウンタもコンテナポインタも変化しない。
形式:
コンテナ選択:(変数名,選択方法) 選択方法: 先頭 末尾 ポインタ 人物選択 (ユーザー選択) |
コマンド
スクリプト文字列を設定する。
形式:
文字列設定:(文字列名)[[文字列]] |
例1:
文字列設定:(文字列A)[[はろーわーるど]] |
例2:
文字列設定:(文字列A)[[ハロー]] |
コマンド
ゲームを中断して最初のメニューに戻る。(ただしイベントが終了してから)
注意:このコマンドが呼ばれた瞬間にイベントは中断されます。
形式:
ゲーム中断:(セーブフラグ) セーブフラグ:真・偽 セーブフラグが「真」だと、ゲームを中断する前にシステムデータを保存します |
コマンド
形式:
BGM変更:(BGM名) |
コマンド
効果音を鳴らす。
ループさせたいときはSEループ。
注意:ループさせた効果音はSEストップコマンドで止めるようにしてください。
形式:
SEスタート:(効果音名) SEループ:(効果音名) |
コマンド
形式:
SEストップ:(効果音名) |
例:
SEループ:(雑踏) 会話:(主人公,町民男)[[皆のもの、静まれー!]] SEストップ:(雑踏) |
コマンド
形式:
ウェイト:(停止時間) |
停止時間:単位は秒で小数点1桁まで、ただし0ならクリック待ち。
例:
ウェイト:(1.5) //1.5秒停止 |
コマンド
スチル表示(ただしカードやアイテムの取得時は自動的にスチル表示など
画面・音響効果がつくので必要ない)。
形式:
スチル表示:(スチル種類,スチル名,座標X,座標Y,効果) スチル種類:(イベントスチル・アイテム) 座標X:INT16(ただし65535は無効な値) 座標Y:INT16(ただし65535は無効な値) 効果:なし・フェード・円形ワイプ・回転ワイプ |
コマンド
形式:
スチル消去:(効果) |
効果:コマンドスチル表示と同じ
コマンド
施設入る・出ると違って背景のみ変更する。
施設入る・出ると違って発生契機に依存した動きになる。
例:城主の間に背景を変えたい場合
背景変更:発生人物の身分に応じた城主の間
施設入る:その拠点にある城主の間
形式:
背景変更:(背景種類,背景名,効果) 背景種類:(拠点・場面・フィールド) 効果:スチル効果と同じ |
例:
背景変更:(場面,評定の間,フェード) 会話:(主人公,小姓)[[誰かおるか?]] 会話:(小姓,主人公)[[お呼びでございますか]] |
コマンド
形式:
背景戻す:(効果) 効果:スチル効果と同じ |
コマンド
形式:
画面効果:(画面効果) |
コマンド
施設に入る。拠点内のときのみ可能なコマンド。
さらに武家宅、民家は特別処理として、その施設の外から内に入った場合はイベント終了時に外に出す。
形式:
施設入る:(施設名) 施設名: |
城主の間 |
武家宅 |
城練兵場 |
米屋 |
馬屋 |
酒場 |
宿屋 |
民家 |
商家 |
医師宅 |
茶人宅 |
寺 |
鍛冶屋 |
職人宅 |
南蛮寺 |
南蛮商館 |
公家宅 |
皇居 |
座 |
道場 |
長屋 |
海外交易所 |
忍び屋敷 |
里練兵場 |
里修業場 |
忍び宅 |
海賊屋敷 |
砦練兵場 |
砦修業場 |
造船所 |
海賊宅 |
評定の間 |
主人公評定 |
自宅 |
主人公お店 |
主人公道場 |
主人公鍛冶屋 |
主人公診療所 |
主人公茶室 |
コマンド
施設から出る。その時点で施設の中にいる場合のみ有効、施設の中でない場合は何もしない。
形式:
施設出る: |
コマンド
武将を死亡させる。
注意:勢力の当主で跡目を継ぐものがいない時は死なない。
形式:
武将死亡:(武将) |
コマンド
勢力(大名家)を滅亡させる。
形式:
滅亡大名家の持っている拠点、武将(ユーザー含む)は滅亡させた大名家のものとなる |
コマンド
大名家の軍団を編成する。
イベント軍団は出撃する際に出撃城の物資などを減らしたりしない。
また解散時に出撃拠点に物資を戻したりしない。
軍資金以下の引数は数値であるが、例外的にここだけ変数も認める。
軍団編成最強は(軍団長をのぞく)指定武将が「無効」であったら、そこを以下の条件に
当てはまる武将で(武力や統率力でソートして)埋めていく。
・所属上司が軍団長
・主人公でない
・所属勢力
・出撃していない
・所属拠点が出撃城
形式:
軍団編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,
Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,
Fund, Food, Gun, Horse, Canon, Soldier, PortFood) Army:軍団 Base:出撃拠点(城) Plan:方針 Target:ターゲットID(拠点、城、海賊の砦、忍者の里、町、または軍団) ReinforceArmy:援軍対象軍団 Location:滞在座標拠点 Commander:軍団長 (備大将1)(武将または汎用ライバル) Officer2:備大将2(武将または汎用ライバル) Officer3:備大将3(武将または汎用ライバル) Officer4:備大将4(武将または汎用ライバル) Officer5:備大将5(武将または汎用ライバル) Fund:軍資金(数値) Food:兵糧 Gun:鉄砲 Horse:軍馬 Canon:大筒 Soldier:兵士数 PortFood:輸送食料 |
例:
軍団編成最強:(イベント用1軍団,城A,拠点攻撃,城C,無効,城C,武田信玄,無効,無効,無効,無効,0,30000,2000,4000,0,20000,0) // 無効と書いた部分が置き換わる |
だめな例:人物Aの中身が無効でも置き換わらない
代入人物A:(人物::無効) 軍団編成最強:(イベント用1軍団,城A,拠点攻撃,城C,無効,城C,武田信玄,人物A,人物A,人物A,人物A,0,30000,2000,4000,0,20000,0) |
コマンド
忍者衆の軍団を編成する。
形式:
忍者軍団編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,
Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,
Fund, Food, Soldier, PortFood) Army:軍団 Base:出撃拠点(忍者の里) Plan:方針 Target:ターゲットID(拠点、城、海賊の砦、忍者の里、町、または軍団) ReinforceArmy:援軍対象軍団 Location:滞在座標拠点 Commander:軍団長(備大将1)(武将または汎用ライバル) Officer2:備大将2(武将または汎用ライバル) Officer3:備大将3(武将または汎用ライバル) Officer4:備大将4(武将または汎用ライバル) Officer5:備大将5(武将または汎用ライバル) Fund:軍資金(数値) Food:兵糧 Soldier:兵士数 PortFood:輸送食料 |
コマンド
海賊衆の軍団を編成する。
形式:
海賊軍団編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,
Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,
Fund, Food, SShip, Lship, Iship, Soldier, PortFood) Army:軍団 Base:出撃拠点(海賊の砦) Plan:方針 Target:ターゲットID(拠点、城、海賊の砦、忍者の里、町、または軍団) ReinforceArmy:援軍対象軍団 Location:滞在座標拠点 Commander:軍団長(備大将1)(武将または汎用ライバル) Officer2:備大将2(武将または汎用ライバル) Officer3:備大将3(武将または汎用ライバル) Officer4:備大将4(武将または汎用ライバル) Officer5:備大将5(武将または汎用ライバル) Fund:軍資金(数値) Food:兵糧 SShip:関船 LShip:大型船 IShip:鉄甲船 Soldier:兵士数 PortFood:輸送食料 |
コマンド
基本はお家騒動処理の独立処理。
独立する武将に陪臣は全員ついてくるが、(イベント仕様として)「通常」モードでも
同格以上の家臣はついてこない。
(国主が独立するときに国主はついてこない。城主が独立するときに城主・国主はついてこない)
形式:
対象武将:武将 独立城:無効の場合は良さげな直轄城をとる(無ければ独立しない) モード:通常(ただし身分が同格以上の家臣はついてこない) 陪臣のみ |
コマンド
人物を登用する。
注意:当主クラスの人物は登用できない。
形式:
登用対象武将:武将か汎用ライバル 立場:大名 直臣 陪臣 寄騎 その他 無効 実行武将:武将か汎用ライバル |
例:
会話:(忍者,主人公)[[(主人公)さま\n<大名家A>の(小早川秀秋)が\n(小早川隆景)さまの養子となられたようです]] 会話:(忍者,主人公)[[同時に、名を小早川秀秋と\n改めたとのことでございます]] 改名:(小早川秀秋,小早川,秀秋,コバヤカワ,ヒデアキ) 調査:(人物::小早川秀秋.所属大名家)!=(人物::小早川隆景.所属大名家) 分岐:(真){ 人物登用:(小早川秀秋,陪臣,小早川隆景) } |
コマンド
人物を解雇する。
身分は浪人になり、実行中の主命はリセットされる。
もし、浪人だったら所属拠点と出現だけ変更する。
形式:
解雇対象:武将か汎用ライバル 所属拠点:町 出現:未出現・出現済み |
コマンド
国主を任命する。
国が指定されていた(無効でない)場合、その国に属する当大名家の直轄城は新国主に所属する。
形式:
国主人物:武将 |
コマンド
国主を解任する。
指定武将から城を全て取り上げ、身分を家老にする。
形式:
国主解任:(国主人物) 国主人物:武将 |
コマンド
指定された城の城主に任命する。
もともと身分が城主であった人物をさらに他の城の城主に任命すると、
その人物の身分は国主に変わる。
形式:
城主任命:(城主人物,城) 城主人物:武将 |
コマンド
指定された城の城主を解任する。
解任された城主が他の城を持っていた場合、その城主(つまり身分は国主)は他の城に移る。
国主の城が一つになっても、身分は国主のまま。身分が城主だった場合は家老になる。
形式:
城主解任:(城) |
コマンド
人物の名前を変える。
形式:
改名:(対象武将,姓,名,姓ルビ,名ルビ) 対象武将:武将 |
例:
改名:(佐々木小次郎,佐々木,巌流,ササキ,ガンリュウ) |
コマンド
形式:
例:
更新:(城::城B.城主)(徳川家康) 居城変更:(大名家A,城B) ナレーション:[[<年>年<月>月、(徳川家康)は\n年来の本拠・三河を離れ\n新たに<城B>に拠点を移すことを決めた]] |
結果値変更コマンド(参考値変更コマンド)
結果値:(敗北、勝利)
参考値:(敗北、勝利、逃げた、逃がした)
武将のキャラクターは全部で5種類までしか同時に出せない。
つまり、味方を2種類出した場合、敵は3種類まで。
形式:
個人戦闘:(条件1,条件2,味方武将,相手武将1,相手武将2,相手武将3,相手武将4,相手武将5,
個人戦場面,味方死亡フラグ,ボス死亡フラグ) 味方武将:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将1:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将2:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将3:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将4:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将5:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 条件1:逃げられない・逃げられる 条件2:護衛なし・護衛付(護衛付にしないと味方武将は無視されます) 個人戦場面:野原・道場・船の甲板・武家宅の庭・城主の間・民家の庭・酒場・忍者宅の庭 味方死亡フラグ:真・偽、真の場合、味方が死亡すると負け ボス死亡フラグ:真・偽、真の場合、敵のボスが死亡すると勝ち |
例:
個人戦闘:(逃げられる,護衛なし,前田利家,賊,賊,賊,賊,賊,野原,真,偽) 分岐:([[勝利]]){ BGM変更:(イベント嬉しい) 会話:(賊,主人公)[[けっ、結構やるじゃねえか]] 会話:(主人公,ねね)[[峰打ちじゃ……\n命が惜しくば、早々に立ち去るがよい!]] 会話:(賊,ねね)[[に、逃げろっ!]] } 分岐:([[敗北]]){ 会話:(賊,主人公)[[ちっ、くちほどでもねぇ]] } |
コマンド
参照:軍団編成
軍団の方針など(対象ID、援軍対象軍団)を変更する。
帰還の場合、ターゲットIDを指定したらそこに、無効なら自動的に帰還先を決定する。
合戦後では勝った軍団に対してのみ意味がある。
(負けた軍団・引き分けた軍団は解散するので意味がない)
形式:
ターゲットID: |
例:
会話:(服部半蔵,備大将)[[皆の者、出陣だ!\n伊賀の里を守るのだ!!]] 会話:(忍者,服部半蔵)[[おおっ!!]] SEスタート:(鯨波) 軍団指令:(主人公軍団,軍団攻撃,イベント用1軍団,無効) 軍団指令:(イベント用1軍団,軍団攻撃,主人公軍団,無効) |
コマンド
勢力の当主を変更する。旧当主は新当主の直臣になる。
形式:
旧当主:武将か汎用ライバル 新当主:武将 |
例1:
家督を譲る:(織田信長,明智光秀) |
例2:
代入人物A:(海賊衆::熊野水軍.当主) 家督を譲る:(人物A,九鬼嘉隆) |
コマンド
次の場面コマンドの簡易版。現在室内にいれば拠点画面を、拠点内なら日本マップに出す。
形式:
外に出す: |
例:
発生契機:拠点内画面表示後(主人公拠点) 発生条件:{ 調査:(人物::主人公.奥さん)==(ねね) } スクリプト:{ BGM変更:(イベント危機) 会話:(ねね,主人公)[[あら、何しに来たの?さっさと出てって頂戴!]] SEスタート:(殴られる) ひとりごと:[[ごふッ!!]] SEスタート:(倒れる) 更新:(主人公.体力)(1) 更新:(主人公.病気フラグ)(病気) 外に出す: } |
コマンド
主人公を指定した拠点に移動させる。イベント終了後に強制的にフィールド画面に移動する。
フィールド画面に居るときは、最後に居た拠点まで戻るので注意。
注意:ゲーム中断同様、これが呼ばれた時点でイベントは中断される。
形式:
強制移動:(拠点) 強制移動ワープ:(拠点) |
例:
発生契機:拠点内画面表示後(無効) 発生条件:{ 調査:(大名家::徳川家康.存在) 調査:(人物::主人公.所属当主)==(大名家::徳川家康) } スクリプト:{ 会話:(忍者,主人公)[[{二人称名前}様!大殿が火急の用件でお呼びでございます!]] ひとりごと:[[なに!急ぎ戻らねば!]] 代入拠点A:(拠点::主人公当主拠点) 強制移動:(拠点A) } |
コマンド
主人公の装備武器を指定の種類の武器に変更する。
該当種類の武器を持っていない場合、
引数で指定された武器種類のアイテムの中で、価値1のものを装備する。
形式:
強制武器交換:(武器種類) 武器種類:刀剣・槍・苦無・鎖鎌・火縄銃・弓 |
コマンド
ご用達の大名家がいっぱいになっている場合は、一番貢献度の低い大名家をはずす。
形式: