会話だけでは、イベントは盛り上がりません。
効果的にイベントCG(スチル)・効果音(SE)・BGMを挿入することで、 イベントをドラマチックに演出できます。
ここでは、3つのスクリプトコマンドを使います。
スチル表示 イベントCGやアイテムCGを表示する。
SEスタート 効果音を鳴らす。 BGM変更 BGMを変える。
※ 上記のコマンド名をクリックすると、詳しい解説を表示します。
書式は下記の通りです。
スチル表示:(スチルの種類,イベント用スチル名,座標X,座標Y,効果) SEスタート:(効果音名) BGM変更:(BGM名)
◎ スチル表示の「スチルの種類」は、「イベントスチル」か「アイテム」を入れます。
◎ スチル表示の「X座標」「Y座標」は、アイテムを表示する際の表示位置の指定です。 イベント用スチルを表示させる場合は、どちらも「無効」としてください。
◎ 効果は、スチルを出す際の演出効果です。フェード、円形ワイプなどがあります。
◎ BGM変更・SEスタートの「BGM」「SE」は全角です。ご注意ください。
◎ BGM変更やSEスタートは、( ) の中にBGM名・効果音名を入れます。
下記の例では、「スクリプトを書く(1)」で使ったサンプルに、 イベントスチルやBGMを加えています。
例:秀吉とねねの会話
太閤立志伝5イベントソース チャプター:{ イベント:秀吉とねねの会話{ 属性:一度だけ 発生契機:室内画面表示後(無効,自宅) 発生条件:{ 調査:(人物::主人公)==(人物::豊臣秀吉) 調査:(人物::主人公.奥さん)==(人物::ねね) } スクリプト:{ ひとりごと:[[おや? ねねは留守か\nどこへ行ったんじゃろ?]] BGM変更:(イベント悲しい)//BGMを変えて悲しさを膨らませる ひとりごと:[[いつもは口うるさい奴じゃが…]] ひとりごと:[[いなけりゃいないで寂しいもんじゃな…]] ナレーション:[[しばらくして…]] SEスタート:(物音)//セリフ前の演出に効果音を挟む 会話:(ねね,豊臣秀吉)[[ただいま帰りました]] BGM変更:(イベントほんのり)//平和なBGMに変える 会話:(豊臣秀吉,ねね)[[こら、どこへ行ってたんじゃ]] 会話:(ねね,豊臣秀吉)[[うふふ\n{二人称}には申し上げられませぬ]] 会話:(豊臣秀吉,ねね)[[なんじゃなんじゃ?\nじらさずに申してみい]] 会話:(ねね,豊臣秀吉)[[何と仰られても申せませぬ]] 会話:(豊臣秀吉,ねね)[[っかー! 気になるではないか!]] 会話:(豊臣秀吉,ねね)[[わしらが祝言を挙げた日のことを忘れたか]] スチル表示:(イベントスチル,ねねと結婚,無効,無効,フェード)//思い出フラッシュバック! 会話:(豊臣秀吉,ねね)[[あの日わしらは、生涯隠し事はせぬと\n誓ったではないか]] スチル消去:(フェード)//CGを消して現実に戻す 会話:(ねね,豊臣秀吉)[[そんなこと誓ったかしら?]] 会話:(豊臣秀吉,ねね)[[誓ったんじゃ!]] } } }
◎ 「スチル表示」したら、適当な箇所で「スチル消去」しましょう。● 例えば、こんなイベントCGがあります…
イベントCG(スチル)をいくつかご紹介します。
議論
出陣
勝ち鬨
上洛
巌流島の決戦
敗戦
婚儀
北野大茶会
平和な町 ● BGMを聴いてみる
よく使うイベント用BGMは下記のスクリプトで確認できます。
新武将で始めて自宅に行くと、阿国さんがBGMを聴かせてくれます。
BGM視聴用イベント
太閤立志伝5イベントソース チャプター:{ イベント:BGM視聴{ 属性:一度だけ|ひかえめ 発生契機:室内画面表示後(無効,自宅) 発生条件:{ 調査:(人物::主人公.人物番号)>=(960)//新武将限定 } スクリプト:{ SEスタート:(物音) 会話:(出雲の阿国,主人公)[[こんにちは\nご機嫌いかが?]] SEスタート:(魅了する) 会話選択:(出雲の阿国,主人公)[[よろしかったら\nBGMをお聴きになる?]] 選択:[[聴いてみる]][[忙しい]] 分岐:([[聴いてみる]]){ 会話:(出雲の阿国,主人公)[[では、始めましょう]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[まずは「イベント悲しい」です]] BGM変更:(イベント悲しい) //「イベント悲しい」 会話:(出雲の阿国,主人公)[[………]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[悲しい気分になります…]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[続きまして「イベント嬉しい」です]] BGM変更:(イベント嬉しい) //「イベント嬉しい」 会話:(出雲の阿国,主人公)[[………]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[笑顔が似合う曲ですね]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[続きまして「イベント決意」です]] BGM変更:(イベント決意) //「イベント決意」 会話:(出雲の阿国,主人公)[[………]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[力が沸いてきますでしょ?]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[続きまして「イベント危機」です]] BGM変更:(イベント危機) //「イベント危機」 会話:(出雲の阿国,主人公)[[いけない! 追っ手が迫ってきたわ!]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[誰か! 誰か助けて!]] SEスタート:(刀で斬られる2) 会話:(出雲の阿国,主人公)[[きゃー!!]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[と、いうようなときにピッタリです]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[続きまして「イベント本能寺」です]] BGM変更:(イベント本能寺) //「イベント本能寺」 会話:(出雲の阿国,主人公)[[………]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[何か劇的な事件を予感させます…]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[最後に「イベントほんのり」です]] BGM変更:(イベントほんのり) //「イベントほんのり」 会話:(出雲の阿国,主人公)[[………]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[ほんのりしつつ\nご機嫌よう…]] ひとりごと:[[ほんのり…]] } 分岐:([[忙しい]]){ 会話:(主人公,出雲の阿国)[[いえ、またの機会に]] 会話:(出雲の阿国,主人公)[[あら、残念…]] } } } }
イベントの進行を、 状況に応じて変えたり、 ユーザーに選ばせたりしてみましょう。 ここでは、2つのスクリプトコマンドを使います。
分岐 条件に従ってイベント内容を分岐させる。 選択 選択肢を表示して、ユーザーに選ばせます。
※ 上記のコマンド名をクリックすると、詳しい解説を表示します。
● 「分岐」の使い方
条件に応じて進行を変えるには「分岐」を使います。
「分岐」は、主に「調査」とセットで使います。
例:性別に応じてメッセージを変える
調査:(人物::主人公.性別)==(男) 分岐:(真){ ひとりごと:[[あっはっは!]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[おほほほほ!]] }
◎ 「調査」で比較した「主人公の性別が男」という内容が正しい(真)か、 違っている(偽)かで分岐させています。● 「選択」の使い方
「選択」を使うことで、イベントの進行をユーザーに選ばせられます。
「選択」は「分岐」とセットで使います。
例:会話中に選択肢を出す
会話:(旅人,主人公)[[宿屋が満室で\n困っております]] 会話選択:(旅人,主人公)[[お願いです\n一晩泊めてくだされ]] 選択:[[泊める]][[泊めない]] 分岐:([[泊める]]){ 会話:(主人公,旅人)[[よかろう、入るがよい]] } 分岐:([[泊めない]]){ 会話:(主人公,旅人)[[悪いが泊められぬ\n]] }
◎「会話選択」を使うと、会話中に選択ボタンを表示します。
◎ 上記の例では、「泊める」「泊めない」の選択ボタンが表示されます。
◎「ひとりごと選択」「ナレーション選択」も使い方は同じです。
町から酒場へ、自宅から城へ、本拠から他の町へ…など、
イベント中に、場所を移動させてみましょう。
ここでは、3つのスクリプトコマンドを使います。
施設入る 拠点内から施設内(室内)に切り替えます。 施設出る 施設内(室内)から拠点内に切り替えます。 強制移動 他の拠点に移動させます。
※ 上記のコマンド名をクリックすると、詳しい解説を表示します。
● 施設を出入りする
施設の出入りには「施設入る」「施設出る」を使います。
「施設入る」は、具体的な施設名を指定します。
「施設入る」は、町や城などの拠点画面でのみ、 「施設出る」は、施設内(自宅などの室内)でのみ有効です。
例:酒場を出入りする
発生契機:拠点内画面表示後(無効) 発生条件:{ 調査:(拠点::発生拠点.拠点タイプ)==(町) } スクリプト{ ひとりごと:[[酒でも飲んでいくか…]] 施設入る:(酒場) 会話(主人公,MP主人):[[お、ずいぶん賑わってるな…]] 会話(MP主人,主人公):[[ごめんなさい、今満席なんですよ]] 会話(主人公,MP主人):[[そうかい、また出直すよ]] 施設出る: ひとりごと:[[仕方ない、帰るかな…]] }
◎ 施設に入らせる場合は、イベントが発生する場所に気をつけましょう。
◎「発生拠点.拠点タイプ」を使えば、発生場所(町・城・里・砦)を特定できます。
◎「MP主人」は、その施設の主人です。上記の場合は酒場の女将が登場します。
● 拠点間を強制移動する
拠点から拠点へ移動させるには「強制移動」を使います。
例:奈良から京へ移動する
発生契機:拠点内画面表示後(奈良の町) 発生条件:{ } スクリプト{ ひとりごと:[[そうだ、京へ行こう]] 強制移動:(京の町) }
◎ 強制移動した時点でイベントは終了します。