会場では司会者を含め、総勢7名で「パネルディスカッション」が行われました。
登壇者は写真左から、司会・上遠野昭子さん、運営プロデューサー・山中、LOGiN編集者・中村聡伸さん、
電撃PlayStation編集者・平田陽介さん、週刊ファミ通編集者・深見敦子さん、
漫画家・小林アヴ子さん(「オンラインゲーム すごい攻略やってます。」)、開発ディレクター・渡辺。

Q.1
たくさんの質問や要望がプレイヤーから送られてきたと思いますが、その中でも多いもの、1位から3位までを教えてください。
A.1
プレイヤーの皆さんからは本当にたくさんの質問をお寄せいただきました。誠にありがとうございます。
1位から3位までとのことですが、件数が多かった上位7つをお知らせします。
1位 外交・合戦
2位 生産・経済
3位 国勢力追加
4位 ワールド統合
5位 職業バランス
6位 アカウント共通倉庫
7位 ソロ・短時間プレイ

Q.2
「外交・合戦」について。
勢力の敵対、同盟が固定化し、国勢が動かない状態を改善してほしいのですが。
A.2
現状、これまでの外交システムには、週当たりの合戦発生の頻度や、集中攻撃状態になることを、ある程度抑制するため、勢力同士の友好度をワールド単位で制御する仕組みがありました。その結果、プレイヤーの投票はもちろん反映されるのですが、その数字がダイレクトに伝わっているとは限らず、また複雑な仕組みのために外交関係を変化させるのが難しくなっていました。
「争覇の章」では、勢力の友好関係を整理し、合戦発生までのステップを短くします。また、同盟の締結・解消も、勢力の総意による明確な意思表示によって行われるようになります。プレイヤーの意思によって、外交関係が目まぐるしく変化するようになり、“争覇”の名に相応しい戦国世界がもたらされると予想しております。


Q.3
「生産」について
生産レシピが複雑化し、また知行への依存度が高くなかなか自由にものが作れません。
もっと自由にものが作れるようにならないでしょうか?
A.3
生産レシピが複雑になりすぎると、材料の調達やその用途の調整が大変になってしまいます。
一方で、生産材料の追加は、攻略・育成などのコンテンツの魅力を引き出すために必要な措置でもあります。
「争覇の章」では材料の用途を均等に、レシピをできるだけ単純に、と慎重に生産レシピを設定しております。
これは知行名物の加工レシピについても同様です。知行に関しては、レベルの拡張と同時にシステムの充実も行います。
より育てやすくなり、育てる楽しみが増えますので、ご期待ください。

Q.4
「経済」について
現状で問題なのは、プレイヤー間の貧富格差ではないかと思います。今後、どのようにしていく方針なのでしょうか。
A.4
プレイ時間に比例して経済的に裕福になっていくのは当然なことと認識していますが、過度の格差は何とか是正していく方針です。具体的な方策も幾つか検討してきました。
これまでの仕様の追加・積み重ねの結果、お金がキャラクター能力に影響する度合いが大きくなり過ぎているという問題意識を、開発・運営スタッフで共有しています。「争覇の章」では、ここを軌道修正したいと考えています。

Q.5
「国勢力追加」について
拡張パック第3弾では、今までの勢力に加えて、新たな勢力や新たな国の拡張などは行われるのでしょうか。
A.5
国勢力の拡張は、以前からご要望の多いテーマでした。ただ、現状のシステムのままでこれ以上勢力を増やすと、人口の分散が懸念され、ゲームバランス上、好ましくない結果となる恐れがありました。
「争覇の章」では、九州地方をフィーチャーした新要素“九州三国志”を導入しますが、これは新勢力や新大名、新武将を今までのシステムとは別の形で提示するという新しい方向性を示したものです。
このような方向性も含めて、様々なアプローチにより、今後も戦国時代の世界をゲーム内でどんどん広げていきたいと考えています。

Q.6
「ワールド統合」について
プレイヤー人数の減っているワールドの統合や、ワールド間でのキャラクター移動サービスなどがあれば、過疎が懸念されるワールドのプレイヤーを救済できると思いますが、いかがでしょうか。
A.6
現状を見ますと、少なくともピークタイムには、どのワールドもプレイに支障のない人口は確保できていると思っています。
人口が多いワールドには過当競争などの問題もあり、ひとえに人口が多いほうがよいということもありませんが、プレイヤーの少ないワールドにおいては、徒党が組みにくい、生産材料や生産品の供給者が少ないといった場面が多くなりがちなのは確かです。
ワールド統合はこれを解決する最終手段と認識しておりますが、まずは人口が少ないワールドに人が集まるようにすることが先決と思っています。具体的な方策はまだお話できませんが、その方策をとっても人口が減り続けるワールドがあるならば、ワールド統合の措置をとる可能性はあります。


Q.7
「職業バランス」について
ダンジョンへ行く徒党に誘われやすい職種・誘われ難い職種がはっきりして来ているように思います。
そのへんのバランスを取るようなことはしないのでしょうか。
A.7
職業・特化間のバランス調整は、通常の狩り、対人戦、ボスNPCの攻略、とそれぞれのケースで要点が異なります。
そこでまずはボスNPCとの戦闘において、各職業・特化に居場所を確保することを目標とした調整を考えています。
プレイスタイルにはいろいろ流行があり、これらを全てを予測しカバーすることは難しいですが、個々の特化技能の調整にとどまらず、NPCの設定なども含め、総合的な調整を目指しています。

Q.8
「アカウント共通倉庫」について
1つのアカウント内で、キャラクター同士のアイテム移動ができればかなり便利だと思うのですが、実装する予定はありませんか?
A.8
この件に関して、皆様のご要望が多いことは把握していました。ただ、サーバー機材などの諸般の事情で導入が遅れていました。
具体的な内容や実装方法については、ご案内できる時が来るまで、今しばらくお待ちください。

Q.9
「ソロ・短時間プレイ」について
「もっと遊びたいのだが、なかなか時間が取れない」といったプレイヤーでも楽しめるものが、今後増えるとうれしいのですが…。
A.9
全体の攻略には時間の掛かるコンテンツであっても、1回ごとのプレイは短時間で済むようにする、という方策を考えています。「争覇の章」では、高レベル向けコンテンツである“九州三国志”で、少しずつ自分のペースで進めることのできる仕組みを用意しています。
また、徒党を組まずに自分のペースで進められるコンテンツとして
“中級者クエスト”と“上級者クエスト”も「争覇の章」で実装いたします。まとまった時間が取れなくても着実に進められますので、そうした方々のニーズにお応えできると思います。

Q.10
「運営方針」について
『信長の野望 Online』について、今後の中長期的な展望(運営方針等)を教えてほしい。
A.10
まずこれまでのお話をしますと、「飛龍の章」から「破天の章」の導入までは約2年かかりました。この理由は“産物市場”や“星野山”といった大規模な拡張を通常のアップデートで行ったことなど、開発資源が分散したことが大きな理由になっています。
この点を反省して、「争覇の章」の導入までは大きな追加要素は拡張パック(「争覇の章」)に集中し、その間のアップデートでは、
バランス調整でゲーム世界の改善を試みつつ、イベントやキャンペーンで盛り上げを図るという方針を決定、実行しております。
「争覇の章」以降は、従来とは異なる手法でのバランス調整や、新機軸のイベントなどを考えており、
さらに上を目指したゲーム運営を心がけていく所存です。