クリエイターたちが語る
『三國志14』

2020年1月16日(木)に発売となる『三國志14』の開発に携わったメンバーにインタビューを実施。
本作にかける想いやこだわった点など、ディープなお話をお届けいたします!

第3回

作曲家

坂本 英城

ノイジークローク代表取締役。作曲家。早稲田大学卒業。 映画音楽やアニメ音楽のほか、現在までに多数のゲーム作品にサウンドプロデューサーおよびクリエイターとして携わる。総合的な視点で ゲームサウンドのあり方を追究し続けている。
公式サイト:http://www.noisycroak.co.jp/staff/hideki_sakamoto.html
公式Twitter:https://twitter.com/HidekiSakamoto

Q1
本作における楽曲制作でこだわった部分があれば教えてください。

劇伴寄りの音楽になりすぎないよう、どの楽曲もメロディのわかりやすい、記憶に残る楽曲を作ろうという思いをもって制作致しました。また中国音楽のエッセンスは二胡などの楽器や中国音階の部分的な採用に留め、比較的現代的な作りの音楽を目指しました。

Q2
演奏収録の際、何か印象に残った出来事はありますか?

とにかく素晴らしい演奏家の皆様に演奏いただけたことです。お忙しい方ばかりなので全員の予定を合わせることができたのは奇跡だと思います。またティンパニが大きすぎてスタジオに入らず、急遽別の日程で収録したりしました(笑)。

Q3
選ぶのは難しいかもしれませんが、特にこの曲を聞いてほしい!と思う一曲とその理由を教えてください。

そうですね…悩ましいですが『王者堂々』でしょうか。最初に完成した楽曲ということもありますが、メロディアスであり、かつ中国風のテイストと現代的な和声や転調などがあり、とても自分らしい楽曲に仕上がったと思っております。

Q4
発売後にはより多くの方の耳に楽曲が届くかと思います。最後にファンの方々へ一言お願いします。

歴史のある「三國志」シリーズの最新作に作曲家として名を連ねさせていただき光栄です。私なりの解釈で、この『三國志14』の世界を音楽で精一杯に表現させていただきましたので、ぜひ音量大きめでプレイしていただけたら嬉しいです(笑)。

第2回

ディレクター

小林 利之

2001年 旧コーエーに入社。『三國志Ⅸ』『三國志Ⅹ』『三國志11』の開発に関わる。以後、オンラインゲームやソーシャルゲームの開発、運営を担当。本作で再び「三國志」シリーズに戻り、ディレクターとして携わる。好きなシリーズ作品は『三國志Ⅱ』『三國志Ⅴ』。

Q1
本作の製作を進めていく上で、こだわっている部分はどこでしょうか?

やはり一枚マップ上での土地の奪い合いでしょうか。すべてが戦場といえる一枚マップの中で、自分の考えた戦略を文字通り戦線として描いていけることが、本作のこだわった点の1つと言えます。

Q2
まさしく開発の佳境かと思いますが、苦労したことはなんですか?

ストラテジーとしての戦略的な面白さを実現しつつ、武将たちのヒロイックな活躍をどう載せていくか、その辺のバランスは試行錯誤の連続です。

Q3
ユーザーに是非プレイしてほしいシナリオと君主の組み合わせ教えてください。

有名どころの君主でいえば、「群雄割拠」の孫策でしょうか。過去作では比較的ゴリ押しできましたが、今作は同じ感覚では難しいと思います。様々な手を尽くして、江東制覇に乗り出してみてください。

Q4
最後に発売へ向け、ユーザーの方々に一言お願いします。

様々なプレイスタイルがある中で、『三國志14』は一枚マップ君主制を選択しました。そう選択したからには『三國志Ⅸ』『三國志11』などと同じように皆様に末永く愛されるゲームに仕上げていきたいと考えています。どうぞ、よろしくお願いいたします。

第1回

プロデューサー

越後谷 和広

1994年 旧コーエーに入社。入社後最初に関わった作品は『三國志英傑伝』。その後『太閤立志伝IV』で初めてメインプランナーとなり、以降「無双」作品を手掛ける。「三國志」シリーズには本作で初めてプロデューサーとして携わる。好きなシリーズ作品は初代『三國志』。

Q1
本作には様々な新要素がありますが、ユーザーには特にどの部分を一番楽しんでほしいですか?

武将の量(数)はいるが質が高いとはいえない、袁術や劉表あたりで、ぜひ天下統一を目指していただきたいですかね。数は力である、というのが本作のひとつの特徴かと考えています。

Q2
シリーズごとに武将の描かれ方が違いますが、本作で特徴的な武将を教えてください。

本作では……やはり呂布でしょうかね。強さそのものは異次元ですが、活かすも殺すも戦略次第というところです。

Q3
まだまだ先の話かと思いますが、発売後はどのような展開をする予定なのでしょうか?

社内承認などの手続きも必要ですが、私としてはこれまでパワーアップキットまでお待たせしていた類のものは、DLCでお待たせせず提供する形を取りたいと考えております。なお、AIの強化は定期的にパッチ等で続けていきます。

Q4
最後に発売へ向け、ユーザーの方々に一言お願いします。

これまで培った技術を踏まえて、これから未来のベースとなる三國志にすべく制作しております。荒削りに感じる部分もあるかと思いますが、みなさんと一緒に磨いていければと思っております。引き続き応援よろしくお願いいたします。

次回は2019.12.11(水)公開予定