◆腳本命令

    參數用()(半形括弧)括起來。

    [[]](半形括弧×2)中的項目被視為訊息字串,並且可以嵌入特殊標籤

    命令名=字串+[[:]]

   

    區塊終端

    區塊開始

    迴圈

    區塊脫離

    分歧

    另外分歧

    情況區分

    情況分支

    不同主角

    主角分歧

    調查

    賦值

    條件迴圈

    AND調查

    OR調查

    更新

    對話

    選擇對話

    選擇對話可否

    變名對話

    選擇變名對話

    變名對話可否

    自言自語

    自言自語選擇

    自言自語選擇可否

    旁白

    選擇旁白

    選擇旁白可否

    關閉信息

    選擇

    容器設定

    容器限定

    容器除外

    容器搜尋

    容器選出

    容器複製

    容器排列

    容器選擇

    字串設定

    遊戲中斷

    背景音樂變更

    音效開始

    音效迴圈

    音效停止

    等待

    圖片顯示

    圖片消去

    背景變更

    背景返回

    畫面效果

    進入設施

    退出設施

    武將死亡

    勢力滅亡

    軍團編成

    軍團編成最強

    獨立

    人物登用

    人物解雇

    國主任命

    國主解任

    城主任命

    城主解任

    改名

    居城變更

    個人戰鬥

    軍團指令

    出讓家督

    外出

    強制移動

    強制移動傳送

    強制武器交換

    成為御用商人

 

 

區塊終端

    命令

   

    分歧和腳本的區塊終端。

與區塊命令逐一對應。

    執行時什麼也不做。

   

    格式:

}

 

 

區塊開始

迴圈

    命令

   

    區塊開始只是一個區塊。含義將在區塊脫離中顯現出來。

    迴圈指的是區塊結束時,返回開頭繼續執行,也就是建立無限迴圈。

   

    格式:

區塊開始:{

    腳本命令

   

   

}

迴圈:{

    腳本命令

   

   

}

 

 

區塊脫離

    命令

   

    脫離腳本、分歧、迴圈的區塊。可以指定條件值。

   

    格式1:

區塊脫離:

   

    格式2:

區塊脫離:(條件值)

條件值:數值或「

 

 

分歧

    區塊命令

   

    條件運算式。如條件值和結果值被求值並相符,將執行區塊中的腳本。

   

    格式:

分歧:(條件值){

    腳本命令

   

   

}

條件值:數值或「」,或「」,或使用[[]]括起的字串(使用選擇命令的字串)

 

    例1:

調查:(事件::與寧寧結婚四回老家)==(已發生)

分歧:(0){

    對話:(主角,寧寧)[[寧寧閣下!\n我回來了!]]

    對話:(寧寧,主角)[[您回來啦,\n(主角.名)大人。]]

}

分歧:(1){

    自言自語:[[我回來了。]]

}

 

    例2:

調查:(事件::與寧寧結婚)==(已發生)

分歧:(真){

    對話:(主角,寧寧)[[寧寧閣下!\n我回來了!]]

    對話:(寧寧,主角)[[您回來啦,\n(主角.名)大人。]]

}

分歧:(偽){

    自言自語:[[我回來了。]]

}

 

    例3:

選擇對話:(劍術的師範,主角)[[我來教您\n劍術的基礎知識吧?]]

選擇:[[接受教導]][[不接受教導]]

分歧:([[接受教導]]){

    對話:(主角,劍術的師範)[[有勞指教了。]]

    對話:(劍術的師範,主角)[[那麼請移步我們的道場。]]

}

分歧:([[不接受教導]]){

    對話:(劍術的師範,主角)[[竟然不接受教導!\n這樣以後會吃虧的!]]

}

 

 

另外分歧

    區塊命令

   

    分歧的Else 區塊。

擁有目前分歧命令不成立時執行的腳本(預設腳本開始時分歧成立)。

    可以指定參數(可以省略)。

   

    格式1:

另外分歧:(條件值){

    腳本命令

   

   

}

   

    格式2:

另外分歧旁支:{

    腳本命令

   

   

}

 

 

情況區分

    區塊命令

   

注意:連續的情景類命令執行速度非常緩慢,

請避免用於發生條件區塊等位置。

類檢查非常鬆,使用時請萬分小心。

   

    擁有一個數據描述符,包含情況分支區塊。

 

    情況分支:(其他)必須放在最後。

    對數據描述符進行求值後,當它與情況分支命令中指定的數據描述符相符,

將執行情況分支區塊。

   

    格式:

情況區分:(數據描述符){

    情景命令

   

   

}

 

    例:

情況區分:(人物::主角.身份){

    情況分支:(身份::大名){

        賦值人物B:(功勳家臣)

        台詞:(人物B)[[{二人称姓名}!\n我聽到了關於(毛利元就.姓)的\n一些傳聞。]]

    }

    情況分支:(身份::浪人){

        賦值人物B:(旅人)

        台詞:(人物B)[[旅行途中,\n聽到了關於(毛利元就.姓)的\n一些傳聞。]]

    }

    情況分支:{//情況分支:(其他){

        賦值人物B:(功勳陪臣)

        台詞:(人物B)[[{二人称姓名}!\n我聽到了關於(毛利元就.姓)的\n一些傳聞。]]

    }

}

 

 

情況分支

    區塊命令

   

    擁有一個數據描述符,存在於情況區分區塊中。

    如與情況區分區塊中求值的值相符,將執行區塊內命令。

   

    格式:

情況分支:(PPPP){

    腳本命令

   

   

}

PPPP:數據描述符或「其他」

 

 

不同主角

    區塊命令

   

    以主角為條件的特殊switch語句(可以建立得比switch語句更小)。

    區塊內包括主角分歧區塊。

    主角分歧:(其他)必須放在最後。

(因為實際的二進位數據被「分歧」和「另外分歧」命令替換)

   

    格式:

不同主角:{

    主角分歧命令

   

   

}

 

    例:

不同主角:{

    主角分歧:(伊達政宗){

        對話:(伊達政宗,備大將)[[好,攻陷<城B>了!]]

        對話:(備大將,伊達政宗)[[(最上義光.名)終於徹底落敗了。]]

        對話:(伊達政宗,備大將)[[嗯,多年的抗爭\n終於可以就此終結。]]

        對話:(伊達政宗,備大將)[[這下奧州清靜了。]]

    }

    主角分歧:(伊達輝宗){

        對話:(伊達政宗,主角)[[{二人称姓名},終於把<城B>\n打下來了。]]

        對話:(主角,伊達政宗)[[嗯,與(最上義光.名)\n算總帳的時刻終於到來了。]]

        對話:(伊達政宗,主角)[[是的……\n多年的爭端終於就此了結。]]

        對話:(主角,伊達政宗)[[嗯,這下奧州是我們的了。]]

        對話:(伊達政宗,主角)[[是的……\n但問鼎天下之路還很遙遠啊。]]

    }

    主角分歧:(其他){

        對話:(伊達政宗,主角)[[<城B>打下來了。]]

        對話:(伊達政宗,主角)[[(最上義光.名)算是徹底完了。]]

        對話:(主角,伊達政宗)[[這下奧州是我們的了。]]

        對話:(伊達政宗,主角)[[嗯……\n但問鼎天下之路還很遙遠啊。]]

    }

}

 

 

主角分歧

    區塊命令

   

    必定存在於不同主角區塊中。

    脫離區塊就會離開不同主角區塊。

   

    格式:

主角分歧:(PPPP){

    腳本命令

   

   

}

PPPP:武將名或「其他」

   

 

 

調查

    結果值變更命令

   

    結果值:(0:偽、1:真)

    參照:結果值

    執行前查看結果值,如果是「偽」,則不執行任何操作。

(連續出現時為AND關係,如前一個結果值是「偽」,則不會發生下一個求值)

    結果分為兩種,真為1,偽為0。(如果沒有比較運算子,則視為「!=(0)」)

 

    注意:不能並排使用兩個以上運算子。a*b+c是錯誤的。

 

    格式:

調查:(數據描述符)運算子(右側數據描述符)

 

運算子:算術運算子或比較運算子

右側數據描述符:數據描述符,但由於可以從左側推斷右側,因此可以採用簡寫。

    算數運算子

  +

  -

  *

  /

  %

餘數(剩餘部分)

    比較運算子

  ==

等於

  !=

不等於

  >

大於

  <

小於

  >=

大於等於

  <=

小於等於

 

    例:

調查:(人物::織田信長.所屬大名)==(織田信長)

分歧:(真){

    自言自語:[[老朽乃信長大人麾下。]]

}

分歧:(偽){

    自言自語:[[老朽並非信長閣下麾下。]]

}

賦值a:(主角.持有金)

賦值b:(主角.存款)

賦值c:(a)+(b)

調查:(a)+(b)<=(100)

分歧:(真){

    自言自語:[[我的錢加起來只有<c>這麼一點點!]]

}

分歧:(偽){

    自言自語:[[我的錢加起來有<c>這麼多!]]

}

 

 

賦值

    命令

   

    將結果賦值變量a~z、注目人物等。

    格式與調查命令相同,但區別在於:

    ·必定執行

    ·結果儲存在指定變量裡,而不是「結果值」裡

·      結果不是分為「真」、「偽」兩種,而是直接賦值數值

 

    格式:

賦值AA:(BBBB)CC(DDDD)

   

    AA:a~z、人物A~Z、城A~Z等。

    BBBB:數據描述符

    CC:運算子

    DDDD:數據描述符

 

 

條件區塊

條件迴圈

    區塊命令

   

    調查賦值命令格式相似的條件區塊命令,結果為真時執行內部。

    賦值一樣,不受前面的調查命令影響。

    迴圈期間,當執行到區塊終端時,再次檢查條件,結果為真時執行內部,

為偽時脫離區塊。

   

    格式:

條件迴圈:(數據描述符)運算子(右側數據描述符){

    腳本命令

   

   

}

 

 

AND調查

OR調查

    區塊結果值變更命令

   

    結果值:(0:偽、1:真)

    AND調查指的是執行區塊中的腳本,並在結果值為「偽」時結束。

除此以外的時候,在結果值中填入「真」。預設的結果值為「真」。

    OR調查指的是執行區塊中的腳本,並在結果值為「真」時結束。

除此以外的時候,在結果值中填入「偽」。預設的結果值為「偽」。

   

    格式:

AND調查: {

    腳本命令

   

   

}

OR調查: {

    腳本命令

   

   

}

 

    例:

對話:(加藤清正,主角)[[敬請使喚我們吧。]]

對話:(主角,福島正則)[[哦哦!\n這年輕武將看起來還滿可靠的!]]

對話:(福島正則,主角)[[那就請多多指教了。]]

對話:(加藤清正,主角)[[出戰的時候,\n還請帶上我們。]]

對話:(外交陪臣,主角)[[這兩個年輕人都很優秀,\n他們在戰鬥中的表現值得期待啊。]]

OR調查:{

    AND調查:{

        調查:(人物::石田三成.所屬大名家)==(無效)

        調查:(人物::石田三成.所屬據點)==(據點::今濱之町)

        調查:(人物::石田三成.可參加事件)

    }

    AND調查:{

        調查:(人物::增田長盛.所屬大名家)==(無效)

        調查:(人物::增田長盛.所屬據點)==(據點::目加田之町)

        調查:(人物::增田長盛.可參加事件)

    }

}

分歧:(真){

    對話:(主角,外交陪臣)[[話說回來,\n以往能獲得戰功固然是好,\n但接下來可就沒這麼簡單了。]]

    對話:(主角,外交陪臣)[[水利、修整道路,\n甚至百姓之間的種種糾紛,\n都必須加以管理。]]

    對話:(主角,外交陪臣)[[但我的麾下\n又都是些粗人……\n這可如何是好。]]

    對話:(外交陪臣,主角)[[不妨前往附近的町鎮等地\n打探一番!]]

    對話:(外交陪臣,主角)[[近江一帶\n自古便是商業興盛之地,\n聽聞這裡有不少能人義士。]]

}

 

 

更新

    命令

   

    變更各種數據

   

    格式:

更新:(對象)(更新值)

 

對象:作為對象的數據描述符

    更新值:更新值的數據描述符(僅字面量或變量)

   

    例:

更新:(武將::主角.主命委託者)(信長)

更新:(人物::蜂須賀家政.面識旗標)(已面識)

更新:(人物::蜂須賀家政.親密度)(100)

更新:(主角.體力)(100)

 

 

對話

選擇對話

選擇對話可否

    結果值變更命令(僅選擇可否)

 

    不能是對話(主角,主角)(使用自言自語)。

   

    如主角參與對話,則會變為「已面識」。

    使用對話命令時,需指定說話者和聽話者 ,輸出人物訊息。

    使用選擇對話命令時,需保持視窗開啟。

    使用選擇對話可否命令時,需選擇可否。

 

    格式:

對話:(說話者,聽話者 )[[字串]]

   

    例:

對話:(今川義元,主角)[[你也很壞嘛……]]

選擇對話:(主角, 今川義元)[[該如何作答……]]

選擇:([[拜閣下所賜……]][[不不,哪裡比得上官老爺]])

 

 

變名對話

選擇變名對話

選擇變名對話可否

    結果值變更命令(僅選擇可否)

 

    臨時變更說話者的姓名。

 

    格式:

變名對話:(說話者,聽話者 ,[[變名姓]],[變名名]))[[字串]]

   

    例:

變名對話:(行商人,主角,[[可疑]],[[男子]])[[喂……]]

對話:(主角,行商人)[[可疑的傢伙!究竟來者何人!]]

對話:(行商人,主角)[[在下並非可疑人士,不過是一介行商人而已。]]

 

 

自言自語

自言自語選擇

自言自語選擇可否

    結果值變更命令(僅選擇可否)

   

    說話者和聽話者 是主角的訊息。

       

    格式:

自言自語:[[字串]]

 

    例:

對話:(寧寧,主角)[[夫君!我全都知道了!]]

自言自語選擇可否:[[沒辦法,還是向寧寧坦白吧……]]

分歧(可){

    對話(主角,寧寧)[[抱歉!]]

}

分歧(否){

    對話(主角,寧寧)[[你說什麼呢……\n你不是累了嗎?\n好了,早點休息吧。]]

}

 

 

旁白

選擇旁白

選擇旁白可否

    結果值變更命令(僅選擇可否)

 

    輸出訊息。

   

    格式:

旁白:[[字串]]

 

    例:

選擇旁白可否:[[即將結束遊戲,\n是否繼續?]]

分歧:(可){

    背景變更:(區域,初期畫面,虛化)

    背景音樂變更:(勝利前結束)

    圖片顯示:(事件插畫,此後的日本·太平之世,無效,無效,虛化)

    旁白:[[可喜可賀、可喜可賀……]]

    關閉信息:

    遊戲中斷:

}

分歧:(否){

    自言自語:[[我對這世間瞭解尚淺。\n回憶隨時都可以緬懷,\n現在還是先去完成那些未盡之事吧。]]

}

關閉信息

    命令

   

    關閉訊息視窗。

   

    格式:

關閉信息:

 

 

選擇

    結果值變更命令

   

    結果值:(0~X-1)

    調出1~X的項目彩蛋,由玩家輸入。

    結果值分別為0~(X-1)。

    如命令選擇對話自言自語選擇選擇旁白存在開啟的

訊息視窗,將在選擇後關閉。

   

    格式:

選擇:[[字串]][[字串]]……

 

 

容器設定

    容器命令

   

    首先,連續的容器類命令執行速度非常緩慢,請避免用於發生條件區塊等位置。

    類檢查非常鬆,使用時請多加小心。

    需要使用容器關係的變量

   

    容器設定需要透過指定類建立容器(見下文)

    基本上只需指定類名,後續與數據描述符的屬性相同,條件可以使用和調查命令右邊同樣的內容。

    將設定的數據總數賦值變量的容器計數。

    如存在數據,則為變量的容器指針賦值「0」,如不存在數據,則賦值「-1」。

   

    格式:

容器設定:(類名,屬性,條件)

相當於連續發出以下調查命令(因此執行緩慢)

調查:(類名::容器.屬性)==(條件)

 

也就是

容器設定:(A,B,C)

調查:(A::??.B)==(C)

 

    例:

容器設定:(人物,身份,家老)

調查:(人物::容器.身份)==(家老)

 

 

容器限定

容器除外

    容器命令

   

    容器限定指的是以容器設定中建立的容器為對象,重新設定容器。

格式與容器設定一樣。

    容器除外的用法與容器限定一樣,但會排除掉符合條件的內容。

    將現有數據總數賦值變量的容器計數。

    如存在數據,則為變量的容器指針賦值「0」,如不存在數據,則賦值「-1」。

 

 

容器搜尋

    容器命令

   

    格式與容器設定相同,會將容器指針移動到符合條件的位置。

    如一個滿足條件的也沒有,容器指針會計入「-1」。

 

 

容器選出

    容器命令

   

    透過設定的容器本身資訊進行容器篩選,與類無關。

    如存在數據,則為變量的容器指針賦值「0」,如不存在數據,則賦值「-1」。

   

    格式:

容器選出:(類型,選拔值)

類型:如下所示(保留指定內容)

類型

選拔值類別

講解

指針

種類

能夠以容器指針為標準,從 小於小於等於大於等於大於中選擇,

如容器指針為「-1」則全部刪除

保留

數值

例如指定5時,將保留前面的對象0~4,

如果一開始就小於5,則不具意義)

刪除

數值

例如指定5時,將刪除前面的對象0~4,

如果一開始就小於5,則全部刪除)

排序

種類

偶數奇數

容器的開頭對象是0號

 

    例:

賦值據點A:(人物::豐臣秀吉.所屬據點)

容器設定:(人物,類別,武將)

容器除外:(人物,死亡旗標,死亡)

容器除外:(人物,出現旗標,未出現)

容器除外:(人物,人物編號,豐臣秀吉)

容器限定:(人物,所屬據點,據點A)

容器排列:(人物,外交力,降序)

容器選擇:(人物A,開頭)

容器選出:(刪除,1)

容器選擇:(人物B,開頭)

容器選出:(刪除,1)

容器選擇:(人物C,開頭)

對話:(德川家康,人物A)[[終於來到\n<據點A>了……]]

對話:(人物A,德川家康)[[哦哦,這不是(主角)大人嗎!\n恭候已久了。\n我們的主公正在等您!]]

對話:(人物A,德川家康)[[快快,這邊請。]]

進入設施:(城練兵所)

對話:(人物A,德川家康)[[來來,請這邊走。]]

自言自語:[[嗯……??\n 為何會到這種地方來?]]

對話:(人物A,豐臣秀吉)[[主公,人帶來了。]]

對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[哦哦、哦哦!\n你總算來了!(主角)閣下!]]

對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[……我有一個不情之請。]]

對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[咦?\n不知閣下所為何事?]]

對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[是這樣的……希望閣下\n能當著家臣的面,對老朽俯首稱臣。]]

對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[只要閣下對老朽俯首稱臣,\n想必各國大名\n再不敢忤逆老朽。]]

對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[……我還以為是什麼大事,原來就這點小事。\n我(德川家康)\n願意向您俯首稱臣。]]

對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[哦哦,\n閣下願意啊!\n感激不盡!……那就快快開始吧。]]

對話:(人物A,豐臣秀吉)[[是,\n小的這就去召集諸位將士!]]

退出設施:

進入設施:(城主間)

賦值據點B:(人物::德川家康.所屬據點)

對話:(人物A,豐臣秀吉)[[好了,\n<據點B>的主公·(德川家康)閣下\n即將來此問候。]]

對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[打擾了,\n(豐臣秀吉.姓)大人別來無恙……]]

對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[嗯,\n辛苦(德川家康)了!]]

對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[是!]]

對話:(人物B,德川家康)[[(哦哦……!\n 那位(德川家康)閣下\n 居然俯首稱臣了。)]]

對話:(人物C,豐臣秀吉)[[(看來大人的榮光\n 越來越名震天下了……)]]

 

 

容器複製

    容器命令

   

    存在內部容器,「退避」是將內容覆蓋其中,「恢復」是從中進行複製。

    容器計數、容器指針等也會進行替換。

 

    格式:

容器複製:(操作)

 

操作:退避恢復

 

 

容器排列

    容器命令

   

    對所設定的容器進行排序。

    基本上只需指定類名,就能使用與數據描述符相同的屬性。

    容器設定與「調查命令和『==』運算子」相似,

容器排列與「調查命令和『<』運算子」相似。

    請注意,如果容器設定和容器排列的類不同,則根本無法看到。

    容器計數和容器指針也不會產生變化。

 

    格式:

容器排列:(類名,屬性,排序順序)

   

排序順序:升序、降序

注意:  升序為數值從小到大,降序為數值從大到小。

 

沒有類名的鍵如下所示

類名 :  屬性  (講解)

 

無效   :  打亂  (隨機攪亂)

無效   :  反轉    (改成倒序,由於可以指定排序順序,所以一般不用)

   

    例1:

容器設定:(人物,類別,武將)

容器除外:(人物,死亡旗標,死亡)

容器除外:(人物,出現旗標,未出現)

容器除外:(人物,人物編號,豐臣秀吉)

容器排列:(人物,外交力,降序)

容器選擇:(人物A,開頭)

對話:(人物A,主角)[[這不是(主角.姓)閣下嗎?\n您別來無恙啊。]]

對話:(主角,人物A)[[這位使者辛苦了,\n不知今日所為何事?]]

   

    例2:

賦值人物A:(主角.夫人)

容器設定:(人物,類別,武將)

容器限定:(人物,面識旗標,已面識)

容器除外:(人物,死亡旗標,死亡)

容器除外:(人物,出現旗標,未出現)

容器除外:(人物,人物編號,主角)

調查:(容器計數)>=(1)

分歧:(真){

    容器排列:(無效,打亂,升序)

    容器選擇:(人物C,開頭)

    情況區分:(人物::人物C.喜好){

    情況分支:(0){

        字串設定:(字串B):[[武具]]

    }

    情況分支:(1){

        字串設定:(字串B):[[藝術品]]

    }

    情況分支:(2){

        字串設定:(字串B):[[書籍]]

    }

    情況分支:(3){

        字串設定:(字串B):[[南蠻物]]

    }

}

對話:(人物A,主角)[[大人,(人物C)大人似乎\n很喜歡<字串B>。]]

 

 

容器選擇

    結果值變更命令(容器命令)

 

    以指定方法選擇設定的容器,賦值指定變量。

    如果容器為空、玩家取消或指針超出範圍,

則在結果值中設定「偽」,變量不會改變。

    容器計數和容器指針也不會產生變化。

 

    格式:

容器選擇:(變量名,選擇方法)

 

選擇方法:

開頭

末尾

指針

選擇人物    (選擇玩家)

 

 

字串設定

    命令

   

    設定腳本字串。

   

    格式:

字串設定:(字串名)[[字串]]

 

    例1

字串設定:(字串A)[[你好世界]]

 

    例2:

字串設定:(字串A)[[你好]]

 

遊戲中斷

    命令

   

    中斷遊戲,返回開始選單。(但要在事件結束後)

 

    注意事件會在此命令被調用的瞬間中斷。

   

    格式:

遊戲中斷:(儲存標識)

 

儲存標識:

 

如儲存標識為「」,將在中斷遊戲前儲存系統數據。

 

 

背景音樂變更

    命令

   

    格式:

背景音樂變更:(背景音樂名)

 

 

音效開始

音效迴圈

    命令

   

    播放音效。

    需要迴圈播放時,使用「音效迴圈」。

 

注意請使用音效停止命令結束迴圈播放的音效。

   

    格式:

音效開始:(音效名)

音效迴圈:(音效名)

 

 

音效停止

    命令

   

    格式:

音效停止:(音效名)

 

    例:

音效迴圈:(喧鬧)

對話:(主角,町民男)[[各位肅靜!]]

音效停止:(喧鬧)

 

 

等待

    命令

   

    格式:

等待:(停止事件)

   

    停止時間:以秒為單位,最大支援小數點後一位,如果是0,則為等待點擊。

   

    例:

等待:(1.5)//停止1.5秒

 

圖片顯示

    命令

    圖片顯示(獲得或寶物時,會自動播放圖片顯示等

畫面及音響效果,無需此命令)。

   

    格式:

圖片顯示:(圖片種類,圖片名,座標X,座標Y,效果)

 

圖片種類:(事件圖片寶物)

圖片名:(事件插畫名寶物名)

座標X:INT16(65535為無效值)

座標Y:INT16(65535為無效值)

效果:虛化圓形回轉

 

 

圖片消去

    命令

 

    格式:

圖片消去:(效果)

   

    效果:與命令圖片顯示相同

 

 

背景變更

    命令

   

    不同於進出設施,只變更背景。

    不同於進出設施,將根據發生時機觸發。

   

    例:想要將背景變更為城主間時

    背景變更:符合發生人物身份的城主間

    進入設施:位於該據點的城主間

   

    格式:

背景變更:(背景種類,背景名,效果)

 

背景種類:(據點場面區域

背景名:(據點場面區域背景

效果:與圖片效果相同

 

    例:   

背景變更:(場面,評定間,虛化)

對話:(主角,家童)[[有人嗎?]]

對話:(家童,主角)[[您叫我嗎?]]

 

 

背景返回

    命令

   

    格式:

背景返回:(效果)

 

效果:與圖片效果相同

 

 

畫面效果

    命令

   

    格式:

畫面效果:(畫面效果)

 

 

進入設施

    命令

    進入設施。只能在據點使用的命令。

    此外,武家宅和民家採用特殊處理,如從外面進入該設施,將在事件結束時離開設施。

   

    格式:

進入設施:(設施名)

 

設施名:

城主間

武家宅

城練兵場

米屋

馬屋

酒場

宿屋

民家

商家

醫師宅

茶人宅

寺院

鍛冶匠

職人宅

南蠻寺

南蠻商館

公家宅

皇居

道場

長屋

海外交易所

忍者屋

里練兵場

里修業場

忍者宅

海賊屋

砦練兵場

砦修業場

造船所

海盜宅

評定間

主角評定

自宅

主角店鋪

主角道場

主角鍛冶屋

主角診療所

主角茶室

 

 

退出設施

    命令

   

    離開設施。僅目前身在設施內時有效,如不在設施內,則無事發生。

 

    格式:

退出設施:

 

 

武將死亡

    命令

 

    讓武將死亡。

 

    注意武將身為勢力當主,且後繼無人時,無法使其死亡。

 

    格式:

武將死亡:(武將)

 

 

勢力滅亡

    命令

 

    讓勢力(大名家)滅亡。

 

    格式:

勢力滅亡:(被滅亡的大名家,使其滅亡的大名家)

 

滅亡大名家所持有的據點、武將(包括玩家)都會被使其滅亡的大名家收編。

 

 

■軍團編成

■軍團編成最強

    命令

   

    對大名家的軍團進行編組。

   

    事件軍團出擊時,不會減少出擊城的物資等。

解散時,也不會將物資退還給出擊據點。

    低於軍資金的參數是數值,但此處可以破例使用變量。

    軍團編成最強指的是當(除軍團長以外的)指定武將為「無效」時,將把滿足以下條件的

武將(按照武力或統率力的順序)放入隊伍。

    ·所屬上司為軍團長

    ·非主角

    ·所屬勢力

    ·未出擊

    ·所屬據點為出擊城

   

    格式:

軍團編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,

            Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,

            Fund, Food, Gun, Horse, Canon, Soldier, PortFood)

    Army:軍團

    Base:出擊據點(城)

    Plan:方針

    Target:目標ID(據點、城、海賊砦、忍者之里、町或軍團)

    ReinforceArmy:援軍對象軍團

    Location:所在座標據點

    Commander:軍團長(備大將1)(武將或泛用敵手)

    Officer2:備大將2(武將或泛用敵手)

    Officer3:備大將3(武將或泛用敵手)

    Officer4:備大將4(武將或泛用敵手)

    Officer5:備大將5(武將或泛用敵手)

    Fund:軍資金(數值)

    Food:兵糧

    Gun:鐵砲

    Horse:軍馬

    Canon:大筒

    Soldier:士兵數

    PortFood:輸送食料

 

    例:

軍團編成最強:(事件用1軍團,城A,攻擊據點,城C,無效,城C,武田信玄,無效,無效,無效,無效,0,30000,2000,4000,0,20000,0)

// 寫為無效的部分會被替換

 

    錯誤例:即使人物A的內容為無效,也不作替換

賦值人物A:(人物::無效)

軍團編成最強:(事件用1軍團,城A,攻擊據點,城C,無效,城C,武田信玄,人物A,人物A,人物A,人物A,0,30000,2000,4000,0,20000,0)

 

 

■忍者軍團編成

■忍者軍團編成最強

    命令

        

        編組忍者眾的軍團。

 

    格式:

忍者軍團編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,

            Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,

            Fund, Food, Soldier, PortFood)

    Army:軍團

    Base:出擊據點(忍者之里)

    Plan:方針

    Target:目標ID(據點、城、海賊砦、忍者之里、町或軍團)

    ReinforceArmy:援軍對象軍團

    Location:所在座標據點

    Commander:軍團長(備大將1)(武將或泛用敵手)

    Officer2:備大將2(武將或泛用敵手)

    Officer3:備大將3(武將或泛用敵手)

    Officer4:備大將4(武將或泛用敵手)

    Officer5:備大將5(武將或泛用敵手)

    Fund:軍資金(數值)

    Food:兵糧

    Soldier:士兵數

    PortFood:輸送食料

 

 

海賊軍團編成

編成最強海賊軍團

    命令

   

    編組海賊眾的軍團。

 

    格式:

海賊軍團編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,

            Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,

            Fund, Food, SShip, Lship, Iship, Soldier, PortFood)

    Army:軍團

    Base:出擊據點(海賊砦)

    Plan:方針

    Target:目標ID(據點、城、海賊砦、忍者之里、町或軍團)

    ReinforceArmy:援軍對象軍團

    Location:所在座標據點

    Commander:軍團長(備大將1)(武將或泛用敵手)

    Officer2:備大將2(武將或泛用敵手)

    Officer3:備大將3(武將或泛用敵手)

    Officer4:備大將4(武將或泛用敵手)

    Officer5:備大將5(武將或泛用敵手)

    Fund:軍資金(數值)

    Food:兵糧

    SShip:關船

    LShip:大型船

    IShip:鐵甲船

    Soldier:士兵數

    PortFood:輸送食料

 

 

獨立

    命令

   

    基本用於處理內部紛爭時的獨立。

    所有陪臣跟隨獨立武將,但(作為事件標準)即使在「通常」模式,

同等地位以上的家臣也不會跟隨。

    (國主獨立時,其他國主不會跟隨;城主獨立時,其他城主、國主不會跟隨)

   

    格式:

獨立:(對象武將,獨立城,模式)

 

對象武將:武將

獨立城:如為無效,會選擇適當的直轄城(如沒有則不會獨立)

模式:通常(但身份處於同等地位以上的家臣不會跟隨)

        只有陪臣

 

 

人物登用

    命令

   

    對人物進行登用。

 

    注意無法登用當主類人物。

 

    格式:

人物登用:(登用對象武將,立場,執行武將)

 

登用對象武將:武將或泛用敵手

立場:大名

      直臣

      陪臣

      寄騎

      其他

      無效

執行武將:武將或泛用敵手

 

    例:

對話:(忍者,主角)[[(主角)大人,\n聽聞<大名家A>的(小早川秀秋)\n成為了(小早川隆景)大人的養子。]]

對話:(忍者,主角)[[他還同時改名為\n小早川秀秋。]]

改名:(小早川秀秋,小早川,秀秋,kobayakawa,hideaki)

調查:(人物::小早川秀秋.所屬大名家)!=(人物::小早川隆景.所屬大名家)

分歧:(真){

    人物登用:(小早川秀秋,陪臣,小早川隆景)

}

 

 

人物解雇

    命令

   

    對人物進行解雇。

    身份成為浪人,重置正在執行的主命。

    如原本就是浪人,則只變更所屬據點和出現。

 

    格式:

人物解雇:(解雇對象,所屬據點,出現)

 

解雇對象:武將或泛用敵手

所屬據點:町

出現:未出現已出現

 

 

任命國主國主任命

    命令

   

    進行國主的任命。

    如對國進行了指定(非無效),則該國大名家的直轄城將歸屬於新城主。

   

    格式:

國主任命:(國主人物,,)

 

國主人物:武將

 

 

國主解任

    命令

   

    將國主解任。

    從特定武將處收回關於城的一切,將其身份轉為家老。

   

    格式:

國主解任:(國主人物)

 

國主人物:武將

 

 

城主任命

    命令

   

    任命特定城的城主。

    如將身份本為城主的人物任命為其他城的城主,

    則該人物的身份會變為國主。

   

    格式:

城主任命:(城主人物,城)

 

城主人物:武將

 

 

城主解任

    命令

   

    解任特定城的城主。

如被解任的城主還擁有其他城,則該城主(身份為國主)會轉移到其他城。

    即使國主只剩下一座城,身份依舊為國主。如身份為城主,將在解任後變為家老。

   

    格式:

城主解任:()

 

 

改名

    命令

   

    變更人物的姓名。

 

    格式:

改名:(對象武將,姓,名,姓注音,名注音)

 

對象武將:武將

 

    例:

改名:(佐佐木小次郎,佐佐木,嚴流,sasaki,ganryuu)

 

 

居城變更

    命令

   

    格式:

居城變更:(大名家,)

 

    例:

更新:(城::城B.城主)(德川家康)

居城變更:(大名家A,城B)

旁白:[[<年>年<月>月,(德川家康)\n決定離開久居多年的根據地三河,\n將據點轉移至<城B>。]]

 

 

個人戰鬥

    結果值變更命令(參考值變更命令)

 

    結果值:(敗北勝利

    參考值:(敗北勝利逃跑對方逃跑

   

    最多只能同時派出五種武將角色。

也就是說,如果己方派出兩種,敵方最多只能派出三種。

 

    格式:

個人戰:(條件1,條件2,己方武將,敵方武將1,敵方武將2,敵方武將3,敵方武將4,敵方武將5,

    個人戦場面,己方死亡旗標,頭目死亡旗標)

 

己方武將:武將、泛用敵手、事件人物、町人

敵方武將1:武將、泛用敵手、事件人物、町人

敵方武將2:武將、泛用敵手、事件人物、町人

敵方武將3:武將、泛用敵手、事件人物、町人

敵方武將4:武將、泛用敵手、事件人物、町人

敵方武將5:武將、泛用敵手、事件人物、町人

條件1:不可逃跑可逃跑

條件2:無護衛有護衛(如不設為有護衛,己方武將會被無視)

個人戦場面:野原道場船甲板武家宅院城主間民家院酒場忍者宅院

己方死亡旗標:,如為,則己方死亡後敗北

頭目死亡旗標:,如為,則敵方頭目死亡後勝利

   

    例:

個人戰鬥:(可逃跑,無護衛,前田利家,賊,賊,賊,賊,賊,野原,真,偽)

分歧:([[勝利]]){

    背景音樂變更:(開心事件)

    對話:(賊,主角)[[哼,算你厲害。]]

    對話:(主角,寧寧)[[我沒下殺手……\n如果還想活命,就速速離去吧!]]

    對話:(賊,寧寧)[[快、快逃啊!]]

}

分歧:([[敗北]]){

    對話:(賊,主角)[[嘖,看來沒有嘴上說的那麼厲害嘛。]]

}

 

軍團指令

    命令

   

    參照:軍團編成

    可以變更軍團方針等(對象ID、援軍對象軍團)。

    如指定了目標ID,會在歸還時返回此處;如為無效,將自動決定歸還地點。

    「合戰後」僅對獲勝的軍團有用。

    (敗北、平手的軍團會直接解散,因此沒有用)

   

    格式:

軍團指令:(軍團,方針,目標ID,援軍對象軍團)

 

目標ID:

方針攻擊據點時,指據點(町除外)

方針移動據點時,指據點

方針攻擊軍團時,指軍團

 

    例:

對話:(服部半藏,備大將)[[諸位,出征吧!\n定要守護伊賀之里!!]]

對話:(忍者,服部半藏)[[是!!]]

音效開始:(鯨波)

軍團指令:(主角軍團,攻擊軍團,事件用1軍團,無效)

軍團指令:(事件用1軍團,攻擊軍團,主角軍團,無效)

 

           

出讓家督

    命令

   

    變更勢力的當主。舊當主將成為新當主的直臣。

 

    格式:

出讓家督:(舊當主,新當主)

 

舊當主:武將或泛用敵手

新當主:武將

   

    例1:

出讓家督:(織田信長,明智光秀)

   

    例2:

賦值人物A:(海賊眾::熊野水軍.當主)

出讓家督:(人物A,九鬼嘉隆)

 

外出

    命令

   

    下個場面命令的簡化版。如目前在室內,會轉到據點畫面;如目前在據點內,會轉到日本地圖。

   

    格式:

外出:

 

      例:

發生時機:據點內畫面顯示後(主角據點)

發生條件:{

    調查:(人物::主角.夫人)==(寧寧)

}

腳本:{

    背景音樂變更:(危機事件)

    對話:(寧寧,主角)[[咦,你來做什麼?趕快給我出去!]]

    音效開始:(被打)

    自言自語:[[嗚!!]]

    音效開始:(倒下)

    更新:(主角.體力)(1)

    更新:(主角.病氣旗標)(生病)

    外出:

}

 

 

強制移動

強制移動傳送

    命令

   

    將主角移動到指定據點。事件結束後,強制移動到區域畫面。

    請注意,身處區域畫面時,會返回最後所在據點。

    注意:遊戲中斷一樣,會在調用此命令的瞬間中斷事件。

   

    格式:

強制移動:(據點)

強制移動傳送:(據點)

   

    例:

發生時機:據點內畫面顯示後(無效)

發生條件:{

    調查:(大名家::德川家康.存在)

    調查:(人物::主角.所屬當主)==(大名家::德川家康)

}

腳本:{

    對話:(忍者,主角)[[{二人称姓名}大人!大主公緊急召見!]]

    自言自語:[[什麼!我要盡快趕回去!]]

    賦值據點A:(據點::主角當主據點)

    強制移動:(據點A)

}

 

強制武器交換

    命令

 

    將主角裝備武器變更為指定種類的武器。

    如未持有該種類武器,

    將在參數指定武器類型的項目中,裝備一個值為1的武器。

   

    格式:

強制武器交換:(武器種類)

 

武器種類:刀劍苦無鎖鐮火繩槍

 

成為御用商人

    命令

 

    如服務的大名家已滿,會自動刪掉貢獻度最低的大名家。

   

    格式:

成為御用商人:(商家,大名家)