參數用()(半形括弧)括起來。
[[]](半形括弧×2)中的項目被視為訊息字串,並且可以嵌入特殊標籤。
命令名=字串+[[:]]
命令
分歧和腳本的區塊終端。
與區塊命令逐一對應。
執行時什麼也不做。
格式:
} |
命令
區塊開始只是一個區塊。含義將在區塊脫離中顯現出來。
迴圈指的是區塊結束時,返回開頭繼續執行,也就是建立無限迴圈。
格式:
區塊開始:{ 腳本命令 : : } 迴圈:{ 腳本命令 : : } |
命令
脫離腳本、分歧、迴圈的區塊。可以指定條件值。
格式1:
區塊脫離: |
格式2:
區塊脫離:(條件值) 條件值:數值或「真、偽」 |
區塊命令
條件運算式。如條件值和結果值被求值並相符,將執行區塊中的腳本。
格式:
分歧:(條件值){ 腳本命令 : : } 條件值:數值或「真、偽」,或「可、否」,或使用[[]]括起的字串(使用選擇命令的字串) |
例1:
調查:(事件::與寧寧結婚四回老家)==(已發生) 分歧:(0){ 對話:(主角,寧寧)[[寧寧閣下!\n我回來了!]] 對話:(寧寧,主角)[[您回來啦,\n(主角.名)大人。]] } 分歧:(1){ 自言自語:[[我回來了。]] } |
例2:
調查:(事件::與寧寧結婚)==(已發生) 分歧:(真){ 對話:(主角,寧寧)[[寧寧閣下!\n我回來了!]] 對話:(寧寧,主角)[[您回來啦,\n(主角.名)大人。]] } 分歧:(偽){ 自言自語:[[我回來了。]] } |
例3:
選擇對話:(劍術的師範,主角)[[我來教您\n劍術的基礎知識吧?]] 選擇:[[接受教導]][[不接受教導]] 分歧:([[接受教導]]){ 對話:(主角,劍術的師範)[[有勞指教了。]] 對話:(劍術的師範,主角)[[那麼請移步我們的道場。]] } 分歧:([[不接受教導]]){ 對話:(劍術的師範,主角)[[竟然不接受教導!\n這樣以後會吃虧的!]] } |
區塊命令
分歧的Else 區塊。
擁有目前分歧命令不成立時執行的腳本(預設腳本開始時分歧成立)。
可以指定參數(可以省略)。
格式1:
另外分歧:(條件值){ 腳本命令 : : } |
格式2:
另外分歧旁支:{ 腳本命令 : : } |
區塊命令
注意:連續的情景類命令執行速度非常緩慢,
請避免用於發生條件區塊等位置。
類檢查非常鬆,使用時請萬分小心。
擁有一個數據描述符,包含情況分支區塊。
情況分支:(其他)必須放在最後。
對數據描述符進行求值後,當它與情況分支命令中指定的數據描述符相符,
將執行情況分支區塊。
格式:
情況區分:(數據描述符){ 情景命令 : : } |
例:
情況區分:(人物::主角.身份){ 情況分支:(身份::大名){ 賦值人物B:(功勳家臣) 台詞:(人物B)[[{二人称姓名}!\n我聽到了關於(毛利元就.姓)的\n一些傳聞。]] } 情況分支:(身份::浪人){ 賦值人物B:(旅人) 台詞:(人物B)[[旅行途中,\n聽到了關於(毛利元就.姓)的\n一些傳聞。]] } 情況分支:{//情況分支:(其他){ 賦值人物B:(功勳陪臣) 台詞:(人物B)[[{二人称姓名}!\n我聽到了關於(毛利元就.姓)的\n一些傳聞。]] } } |
區塊命令
擁有一個數據描述符,存在於情況區分區塊中。
如與情況區分區塊中求值的值相符,將執行區塊內命令。
格式:
情況分支:(PPPP){ 腳本命令 : : } PPPP:數據描述符或「其他」 |
區塊命令
以主角為條件的特殊switch語句(可以建立得比switch語句更小)。
區塊內包括主角分歧區塊。
主角分歧:(其他)必須放在最後。
(因為實際的二進位數據被「分歧」和「另外分歧」命令替換)
格式:
不同主角:{ 主角分歧命令 : : } |
例:
不同主角:{ 主角分歧:(伊達政宗){ 對話:(伊達政宗,備大將)[[好,攻陷<城B>了!]] 對話:(備大將,伊達政宗)[[(最上義光.名)終於徹底落敗了。]] 對話:(伊達政宗,備大將)[[嗯,多年的抗爭\n終於可以就此終結。]] 對話:(伊達政宗,備大將)[[這下奧州清靜了。]] } 主角分歧:(伊達輝宗){ 對話:(伊達政宗,主角)[[{二人称姓名},終於把<城B>\n打下來了。]] 對話:(主角,伊達政宗)[[嗯,與(最上義光.名)\n算總帳的時刻終於到來了。]] 對話:(伊達政宗,主角)[[是的……\n多年的爭端終於就此了結。]] 對話:(主角,伊達政宗)[[嗯,這下奧州是我們的了。]] 對話:(伊達政宗,主角)[[是的……\n但問鼎天下之路還很遙遠啊。]] } 主角分歧:(其他){ 對話:(伊達政宗,主角)[[<城B>打下來了。]] 對話:(伊達政宗,主角)[[(最上義光.名)算是徹底完了。]] 對話:(主角,伊達政宗)[[這下奧州是我們的了。]] 對話:(伊達政宗,主角)[[嗯……\n但問鼎天下之路還很遙遠啊。]] } } |
區塊命令
必定存在於不同主角區塊中。
脫離區塊就會離開不同主角區塊。
格式:
主角分歧:(PPPP){ 腳本命令 : : } PPPP:武將名或「其他」 |
結果值變更命令
結果值:(0:偽、1:真)
參照:結果值
執行前查看結果值,如果是「偽」,則不執行任何操作。
(連續出現時為AND關係,如前一個結果值是「偽」,則不會發生下一個求值)
結果分為兩種,真為1,偽為0。(如果沒有比較運算子,則視為「!=(0)」)
注意:不能並排使用兩個以上運算子。a*b+c是錯誤的。
格式:
調查:(數據描述符)運算子(右側數據描述符) 運算子:算術運算子或比較運算子 右側數據描述符:數據描述符,但由於可以從左側推斷右側,因此可以採用簡寫。 |
|
算數運算子 |
|
+ |
加 |
- |
減 |
* |
乘 |
/ |
除 |
% |
餘數(剩餘部分) |
比較運算子 |
|
== |
等於 |
!= |
不等於 |
> |
大於 |
< |
小於 |
>= |
大於等於 |
<= |
小於等於 |
例:
調查:(人物::織田信長.所屬大名)==(織田信長) 分歧:(真){ 自言自語:[[老朽乃信長大人麾下。]] } 分歧:(偽){ 自言自語:[[老朽並非信長閣下麾下。]] } 賦值a:(主角.持有金) 賦值b:(主角.存款) 賦值c:(a)+(b) 調查:(a)+(b)<=(100) 分歧:(真){ 自言自語:[[我的錢加起來只有<c>這麼一點點!]] } 分歧:(偽){ 自言自語:[[我的錢加起來有<c>這麼多!]] } |
命令
將結果賦值變量a~z、注目人物等。
格式與調查命令相同,但區別在於:
·必定執行
·結果儲存在指定變量裡,而不是「結果值」裡
· 結果不是分為「真」、「偽」兩種,而是直接賦值數值
。
格式:
賦值AA:(BBBB)CC(DDDD) AA:a~z、人物A~Z、城A~Z等。 BBBB:數據描述符 CC:運算子 DDDD:數據描述符 |
區塊命令
與調查、賦值命令格式相似的條件區塊命令,結果為真時執行內部。
與賦值一樣,不受前面的調查命令影響。
迴圈期間,當執行到區塊終端時,再次檢查條件,結果為真時執行內部,
為偽時脫離區塊。
格式:
條件迴圈:(數據描述符)運算子(右側數據描述符){ 腳本命令 : : } |
區塊結果值變更命令
結果值:(0:偽、1:真)
AND調查指的是執行區塊中的腳本,並在結果值為「偽」時結束。
除此以外的時候,在結果值中填入「真」。預設的結果值為「真」。
OR調查指的是執行區塊中的腳本,並在結果值為「真」時結束。
除此以外的時候,在結果值中填入「偽」。預設的結果值為「偽」。
格式:
AND調查: { 腳本命令 : : } OR調查: { 腳本命令 : : } |
例:
對話:(加藤清正,主角)[[敬請使喚我們吧。]] 對話:(主角,福島正則)[[哦哦!\n這年輕武將看起來還滿可靠的!]] 對話:(福島正則,主角)[[那就請多多指教了。]] 對話:(加藤清正,主角)[[出戰的時候,\n還請帶上我們。]] 對話:(外交陪臣,主角)[[這兩個年輕人都很優秀,\n他們在戰鬥中的表現值得期待啊。]] OR調查:{ AND調查:{ 調查:(人物::石田三成.所屬大名家)==(無效) 調查:(人物::石田三成.所屬據點)==(據點::今濱之町) 調查:(人物::石田三成.可參加事件) } AND調查:{ 調查:(人物::增田長盛.所屬大名家)==(無效) 調查:(人物::增田長盛.所屬據點)==(據點::目加田之町) 調查:(人物::增田長盛.可參加事件) } } 分歧:(真){ 對話:(主角,外交陪臣)[[話說回來,\n以往能獲得戰功固然是好,\n但接下來可就沒這麼簡單了。]] 對話:(主角,外交陪臣)[[水利、修整道路,\n甚至百姓之間的種種糾紛,\n都必須加以管理。]] 對話:(主角,外交陪臣)[[但我的麾下\n又都是些粗人……\n這可如何是好。]] 對話:(外交陪臣,主角)[[不妨前往附近的町鎮等地\n打探一番!]] 對話:(外交陪臣,主角)[[近江一帶\n自古便是商業興盛之地,\n聽聞這裡有不少能人義士。]] } |
命令
變更各種數據
格式:
更新:(對象)(更新值) 對象:作為對象的數據描述符 更新值:更新值的數據描述符(僅字面量或變量) |
例:
更新:(武將::主角.主命委託者)(信長) 更新:(人物::蜂須賀家政.面識旗標)(已面識) 更新:(人物::蜂須賀家政.親密度)(100) 更新:(主角.體力)(100) |
結果值變更命令(僅選擇可否)
不能是對話(主角,主角)(使用自言自語)。
如主角參與對話,則會變為「已面識」。
使用對話命令時,需指定說話者和聽話者 ,輸出人物訊息。
使用選擇對話命令時,需保持視窗開啟。
使用選擇對話可否命令時,需選擇可否。
格式:
例:
對話:(今川義元,主角)[[你也很壞嘛……]] 選擇對話:(主角, 今川義元)[[該如何作答……]] 選擇:([[拜閣下所賜……]][[不不,哪裡比得上官老爺]]) |
結果值變更命令(僅選擇可否)
臨時變更說話者的姓名。
格式:
例:
變名對話:(行商人,主角,[[可疑]],[[男子]])[[喂……]] 對話:(主角,行商人)[[可疑的傢伙!究竟來者何人!]] 對話:(行商人,主角)[[在下並非可疑人士,不過是一介行商人而已。]] |
結果值變更命令(僅選擇可否)
說話者和聽話者 是主角的訊息。
格式:
自言自語:[[字串]] |
例:
對話:(寧寧,主角)[[夫君!我全都知道了!]] 自言自語選擇可否:[[沒辦法,還是向寧寧坦白吧……]] 分歧(可){ 對話(主角,寧寧)[[抱歉!]] } 分歧(否){ 對話(主角,寧寧)[[你說什麼呢……\n你不是累了嗎?\n好了,早點休息吧。]] } |
結果值變更命令(僅選擇可否)
輸出訊息。
格式:
旁白:[[字串]] |
例:
選擇旁白可否:[[即將結束遊戲,\n是否繼續?]] 分歧:(可){ 背景變更:(區域,初期畫面,虛化) 背景音樂變更:(勝利前結束) 圖片顯示:(事件插畫,此後的日本·太平之世,無效,無效,虛化) 旁白:[[可喜可賀、可喜可賀……]] 關閉信息: 遊戲中斷: } 分歧:(否){ 自言自語:[[我對這世間瞭解尚淺。\n回憶隨時都可以緬懷,\n現在還是先去完成那些未盡之事吧。]] } |
命令
關閉訊息視窗。
格式:
關閉信息: |
結果值變更命令
結果值:(0~X-1)
調出1~X的項目彩蛋,由玩家輸入。
結果值分別為0~(X-1)。
如命令選擇對話、自言自語選擇、選擇旁白存在開啟的
訊息視窗,將在選擇後關閉。
格式:
選擇:[[字串]][[字串]]…… |
容器命令
首先,連續的容器類命令執行速度非常緩慢,請避免用於發生條件區塊等位置。
類檢查非常鬆,使用時請多加小心。
需要使用容器關係的變量。
容器設定需要透過指定類建立容器(見下文)
基本上只需指定類名,後續與數據描述符的屬性相同,條件可以使用和調查命令右邊同樣的內容。
將設定的數據總數賦值變量的容器計數。
如存在數據,則為變量的容器指針賦值「0」,如不存在數據,則賦值「-1」。
格式:
容器設定:(類名,屬性,條件) 相當於連續發出以下調查命令(因此執行緩慢) 調查:(類名::容器.屬性)==(條件) 也就是 容器設定:(A,B,C) 調查:(A::??.B)==(C) |
例:
容器設定:(人物,身份,家老) 調查:(人物::容器.身份)==(家老) |
容器命令
容器限定指的是以容器設定中建立的容器為對象,重新設定容器。
格式與容器設定一樣。
容器除外的用法與容器限定一樣,但會排除掉符合條件的內容。
將現有數據總數賦值變量的容器計數。
如存在數據,則為變量的容器指針賦值「0」,如不存在數據,則賦值「-1」。
容器命令
格式與容器設定相同,會將容器指針移動到符合條件的位置。
如一個滿足條件的也沒有,容器指針會計入「-1」。
容器命令
透過設定的容器本身資訊進行容器篩選,與類無關。
如存在數據,則為變量的容器指針賦值「0」,如不存在數據,則賦值「-1」。
格式:
容器選出:(類型,選拔值) 類型:如下所示(保留指定內容) |
||
類型 |
選拔值類別 |
講解 |
指針 |
種類 |
能夠以容器指針為標準,從 小於、小於等於大於等於、大於中選擇, 如容器指針為「-1」則全部刪除 |
保留 |
數值 |
例如指定5時,將保留前面的對象0~4, 如果一開始就小於5,則不具意義) |
刪除 |
數值 |
例如指定5時,將刪除前面的對象0~4, 如果一開始就小於5,則全部刪除) |
排序 |
種類 |
偶數、奇數。 容器的開頭對象是0號 |
例:
賦值據點A:(人物::豐臣秀吉.所屬據點) 容器設定:(人物,類別,武將) 容器除外:(人物,死亡旗標,死亡) 容器除外:(人物,出現旗標,未出現) 容器除外:(人物,人物編號,豐臣秀吉) 容器限定:(人物,所屬據點,據點A) 容器排列:(人物,外交力,降序) 容器選擇:(人物A,開頭) 容器選出:(刪除,1) 容器選擇:(人物B,開頭) 容器選出:(刪除,1) 容器選擇:(人物C,開頭) 對話:(德川家康,人物A)[[終於來到\n<據點A>了……]] 對話:(人物A,德川家康)[[哦哦,這不是(主角)大人嗎!\n恭候已久了。\n我們的主公正在等您!]] 對話:(人物A,德川家康)[[快快,這邊請。]] 進入設施:(城練兵所) 對話:(人物A,德川家康)[[來來,請這邊走。]] 自言自語:[[嗯……??\n 為何會到這種地方來?]] 對話:(人物A,豐臣秀吉)[[主公,人帶來了。]] 對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[哦哦、哦哦!\n你總算來了!(主角)閣下!]] 對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[……我有一個不情之請。]] 對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[咦?\n不知閣下所為何事?]] 對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[是這樣的……希望閣下\n能當著家臣的面,對老朽俯首稱臣。]] 對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[只要閣下對老朽俯首稱臣,\n想必各國大名\n再不敢忤逆老朽。]] 對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[……我還以為是什麼大事,原來就這點小事。\n我(德川家康)\n願意向您俯首稱臣。]] 對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[哦哦,\n閣下願意啊!\n感激不盡!……那就快快開始吧。]] 對話:(人物A,豐臣秀吉)[[是,\n小的這就去召集諸位將士!]] 退出設施: 進入設施:(城主間) 賦值據點B:(人物::德川家康.所屬據點) 對話:(人物A,豐臣秀吉)[[好了,\n<據點B>的主公·(德川家康)閣下\n即將來此問候。]] 對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[打擾了,\n(豐臣秀吉.姓)大人別來無恙……]] 對話:(豐臣秀吉,德川家康)[[嗯,\n辛苦(德川家康)了!]] 對話:(德川家康,豐臣秀吉)[[是!]] 對話:(人物B,德川家康)[[(哦哦……!\n 那位(德川家康)閣下\n 居然俯首稱臣了。)]] 對話:(人物C,豐臣秀吉)[[(看來大人的榮光\n 越來越名震天下了……)]] |
容器命令
存在內部容器,「退避」是將內容覆蓋其中,「恢復」是從中進行複製。
容器計數、容器指針等也會進行替換。
格式:
容器複製:(操作) 操作:退避、恢復 |
容器命令
對所設定的容器進行排序。
基本上只需指定類名,就能使用與數據描述符相同的屬性。
容器設定與「調查命令和『==』運算子」相似,
容器排列與「調查命令和『<』運算子」相似。
請注意,如果容器設定和容器排列的類不同,則根本無法看到。
容器計數和容器指針也不會產生變化。
格式:
容器排列:(類名,屬性,排序順序)
排序順序:升序、降序 注意: 升序為數值從小到大,降序為數值從大到小。 沒有類名的鍵如下所示 類名 : 屬性 (講解) 無效 : 打亂 (隨機攪亂) 無效 : 反轉 (改成倒序,由於可以指定排序順序,所以一般不用) |
例1:
容器設定:(人物,類別,武將) 容器除外:(人物,死亡旗標,死亡) 容器除外:(人物,出現旗標,未出現) 容器除外:(人物,人物編號,豐臣秀吉) 容器排列:(人物,外交力,降序) 容器選擇:(人物A,開頭) 對話:(人物A,主角)[[這不是(主角.姓)閣下嗎?\n您別來無恙啊。]] 對話:(主角,人物A)[[這位使者辛苦了,\n不知今日所為何事?]] |
例2:
賦值人物A:(主角.夫人) 容器設定:(人物,類別,武將) 容器限定:(人物,面識旗標,已面識) 容器除外:(人物,死亡旗標,死亡) 容器除外:(人物,出現旗標,未出現) 容器除外:(人物,人物編號,主角) 調查:(容器計數)>=(1) 分歧:(真){ 容器排列:(無效,打亂,升序) 容器選擇:(人物C,開頭) 情況區分:(人物::人物C.喜好){ 情況分支:(0){ 字串設定:(字串B):[[武具]] } 情況分支:(1){ 字串設定:(字串B):[[藝術品]] } 情況分支:(2){ 字串設定:(字串B):[[書籍]] } 情況分支:(3){ 字串設定:(字串B):[[南蠻物]] } } 對話:(人物A,主角)[[大人,(人物C)大人似乎\n很喜歡<字串B>。]] |
結果值變更命令(容器命令)
以指定方法選擇設定的容器,賦值指定變量。
如果容器為空、玩家取消或指針超出範圍,
則在結果值中設定「偽」,變量不會改變。
容器計數和容器指針也不會產生變化。
格式:
容器選擇:(變量名,選擇方法) 選擇方法: 開頭 末尾 指針 選擇人物 (選擇玩家) |
命令
設定腳本字串。
格式:
字串設定:(字串名)[[字串]] |
例1:
字串設定:(字串A)[[你好世界]] |
例2:
字串設定:(字串A)[[你好]] |
命令
中斷遊戲,返回開始選單。(但要在事件結束後)
注意:事件會在此命令被調用的瞬間中斷。
格式:
遊戲中斷:(儲存標識) 儲存標識:真、偽 如儲存標識為「真」,將在中斷遊戲前儲存系統數據。 |
命令
格式:
背景音樂變更:(背景音樂名) |
命令
播放音效。
需要迴圈播放時,使用「音效迴圈」。
注意:請使用音效停止命令結束迴圈播放的音效。
格式:
音效開始:(音效名) 音效迴圈:(音效名) |
命令
格式:
音效停止:(音效名) |
例:
音效迴圈:(喧鬧) 對話:(主角,町民男)[[各位肅靜!]] 音效停止:(喧鬧) |
命令
格式:
等待:(停止事件) |
停止時間:以秒為單位,最大支援小數點後一位,如果是0,則為等待點擊。
例:
等待:(1.5)//停止1.5秒 |
命令
圖片顯示(獲得或寶物時,會自動播放圖片顯示等
畫面及音響效果,無需此命令)。
格式:
圖片顯示:(圖片種類,圖片名,座標X,座標Y,效果) 圖片種類:(事件圖片、寶物) 座標X:INT16(65535為無效值) 座標Y:INT16(65535為無效值) 效果:無、虛化、圓形、回轉 |
命令
格式:
圖片消去:(效果) |
效果:與命令圖片顯示相同
命令
不同於進出設施,只變更背景。
不同於進出設施,將根據發生時機觸發。
例:想要將背景變更為城主間時
背景變更:符合發生人物身份的城主間
進入設施:位於該據點的城主間
格式:
背景變更:(背景種類,背景名,效果) 背景種類:(據點、場面、區域) 效果:與圖片效果相同 |
例:
背景變更:(場面,評定間,虛化) 對話:(主角,家童)[[有人嗎?]] 對話:(家童,主角)[[您叫我嗎?]] |
命令
格式:
背景返回:(效果) 效果:與圖片效果相同 |
命令
格式:
畫面效果:(畫面效果) |
命令
進入設施。只能在據點使用的命令。
此外,武家宅和民家採用特殊處理,如從外面進入該設施,將在事件結束時離開設施。
格式:
進入設施:(設施名) 設施名: |
城主間 |
武家宅 |
城練兵場 |
米屋 |
馬屋 |
酒場 |
宿屋 |
民家 |
商家 |
醫師宅 |
茶人宅 |
寺院 |
鍛冶匠 |
職人宅 |
南蠻寺 |
南蠻商館 |
公家宅 |
皇居 |
座 |
道場 |
長屋 |
海外交易所 |
忍者屋 |
里練兵場 |
里修業場 |
忍者宅 |
海賊屋 |
砦練兵場 |
砦修業場 |
造船所 |
海盜宅 |
評定間 |
主角評定 |
自宅 |
主角店鋪 |
主角道場 |
主角鍛冶屋 |
主角診療所 |
主角茶室 |
命令
離開設施。僅目前身在設施內時有效,如不在設施內,則無事發生。
格式:
退出設施: |
命令
讓武將死亡。
注意:武將身為勢力當主,且後繼無人時,無法使其死亡。
格式:
武將死亡:(武將) |
命令
讓勢力(大名家)滅亡。
格式:
滅亡大名家所持有的據點、武將(包括玩家)都會被使其滅亡的大名家收編。 |
命令
對大名家的軍團進行編組。
事件軍團出擊時,不會減少出擊城的物資等。
解散時,也不會將物資退還給出擊據點。
低於軍資金的參數是數值,但此處可以破例使用變量。
軍團編成最強指的是當(除軍團長以外的)指定武將為「無效」時,將把滿足以下條件的
武將(按照武力或統率力的順序)放入隊伍。
·所屬上司為軍團長
·非主角
·所屬勢力
·未出擊
·所屬據點為出擊城
格式:
軍團編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander, Officer2, Officer3, Officer4, Officer5, Fund, Food, Gun, Horse, Canon, Soldier, PortFood) Army:軍團 Base:出擊據點(城) Plan:方針 Target:目標ID(據點、城、海賊砦、忍者之里、町或軍團) ReinforceArmy:援軍對象軍團 Location:所在座標據點 Commander:軍團長(備大將1)(武將或泛用敵手) Officer2:備大將2(武將或泛用敵手) Officer3:備大將3(武將或泛用敵手) Officer4:備大將4(武將或泛用敵手) Officer5:備大將5(武將或泛用敵手) Fund:軍資金(數值) Food:兵糧 Gun:鐵砲 Horse:軍馬 Canon:大筒 Soldier:士兵數 PortFood:輸送食料 |
例:
軍團編成最強:(事件用1軍團,城A,攻擊據點,城C,無效,城C,武田信玄,無效,無效,無效,無效,0,30000,2000,4000,0,20000,0) // 寫為無效的部分會被替換 |
錯誤例:即使人物A的內容為無效,也不作替換
賦值人物A:(人物::無效) 軍團編成最強:(事件用1軍團,城A,攻擊據點,城C,無效,城C,武田信玄,人物A,人物A,人物A,人物A,0,30000,2000,4000,0,20000,0) |
命令
編組忍者眾的軍團。
格式:
忍者軍團編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander, Officer2, Officer3, Officer4, Officer5, Fund, Food, Soldier, PortFood) Army:軍團 Base:出擊據點(忍者之里) Plan:方針 Target:目標ID(據點、城、海賊砦、忍者之里、町或軍團) ReinforceArmy:援軍對象軍團 Location:所在座標據點 Commander:軍團長(備大將1)(武將或泛用敵手) Officer2:備大將2(武將或泛用敵手) Officer3:備大將3(武將或泛用敵手) Officer4:備大將4(武將或泛用敵手) Officer5:備大將5(武將或泛用敵手) Fund:軍資金(數值) Food:兵糧 Soldier:士兵數 PortFood:輸送食料 |
命令
編組海賊眾的軍團。
格式:
海賊軍團編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander, Officer2, Officer3, Officer4, Officer5, Fund, Food, SShip, Lship, Iship, Soldier, PortFood) Army:軍團 Base:出擊據點(海賊砦) Plan:方針 Target:目標ID(據點、城、海賊砦、忍者之里、町或軍團) ReinforceArmy:援軍對象軍團 Location:所在座標據點 Commander:軍團長(備大將1)(武將或泛用敵手) Officer2:備大將2(武將或泛用敵手) Officer3:備大將3(武將或泛用敵手) Officer4:備大將4(武將或泛用敵手) Officer5:備大將5(武將或泛用敵手) Fund:軍資金(數值) Food:兵糧 SShip:關船 LShip:大型船 IShip:鐵甲船 Soldier:士兵數 PortFood:輸送食料 |
命令
基本用於處理內部紛爭時的獨立。
所有陪臣跟隨獨立武將,但(作為事件標準)即使在「通常」模式,
同等地位以上的家臣也不會跟隨。
(國主獨立時,其他國主不會跟隨;城主獨立時,其他城主、國主不會跟隨)
格式:
對象武將:武將 獨立城:如為無效,會選擇適當的直轄城(如沒有則不會獨立) 模式:通常(但身份處於同等地位以上的家臣不會跟隨) 只有陪臣 |
命令
對人物進行登用。
注意:無法登用當主類人物。
格式:
登用對象武將:武將或泛用敵手 立場:大名 直臣 陪臣 寄騎 其他 無效 執行武將:武將或泛用敵手 |
例:
對話:(忍者,主角)[[(主角)大人,\n聽聞<大名家A>的(小早川秀秋)\n成為了(小早川隆景)大人的養子。]] 對話:(忍者,主角)[[他還同時改名為\n小早川秀秋。]] 改名:(小早川秀秋,小早川,秀秋,kobayakawa,hideaki) 調查:(人物::小早川秀秋.所屬大名家)!=(人物::小早川隆景.所屬大名家) 分歧:(真){ 人物登用:(小早川秀秋,陪臣,小早川隆景) } |
命令
對人物進行解雇。
身份成為浪人,重置正在執行的主命。
如原本就是浪人,則只變更所屬據點和出現。
格式:
解雇對象:武將或泛用敵手 所屬據點:町 出現:未出現、已出現 |
命令
進行國主的任命。
如對國進行了指定(非無效),則該國大名家的直轄城將歸屬於新城主。
格式:
國主人物:武將 |
命令
將國主解任。
從特定武將處收回關於城的一切,將其身份轉為家老。
格式:
國主解任:(國主人物) 國主人物:武將 |
命令
任命特定城的城主。
如將身份本為城主的人物任命為其他城的城主,
則該人物的身份會變為國主。
格式:
城主任命:(城主人物,城) 城主人物:武將 |
命令
解任特定城的城主。
如被解任的城主還擁有其他城,則該城主(身份為國主)會轉移到其他城。
即使國主只剩下一座城,身份依舊為國主。如身份為城主,將在解任後變為家老。
格式:
城主解任:(城) |
命令
變更人物的姓名。
格式:
改名:(對象武將,姓,名,姓注音,名注音) 對象武將:武將 |
例:
改名:(佐佐木小次郎,佐佐木,嚴流,sasaki,ganryuu) |
命令
格式:
例:
更新:(城::城B.城主)(德川家康) 居城變更:(大名家A,城B) 旁白:[[<年>年<月>月,(德川家康)\n決定離開久居多年的根據地三河,\n將據點轉移至<城B>。]] |
結果值變更命令(參考值變更命令)
結果值:(敗北、勝利)
參考值:(敗北、勝利、逃跑、對方逃跑)
最多只能同時派出五種武將角色。
也就是說,如果己方派出兩種,敵方最多只能派出三種。
格式:
個人戰:(條件1,條件2,己方武將,敵方武將1,敵方武將2,敵方武將3,敵方武將4,敵方武將5, 個人戦場面,己方死亡旗標,頭目死亡旗標) 己方武將:武將、泛用敵手、事件人物、町人 敵方武將1:武將、泛用敵手、事件人物、町人 敵方武將2:武將、泛用敵手、事件人物、町人 敵方武將3:武將、泛用敵手、事件人物、町人 敵方武將4:武將、泛用敵手、事件人物、町人 敵方武將5:武將、泛用敵手、事件人物、町人 條件1:不可逃跑、可逃跑 條件2:無護衛、有護衛(如不設為有護衛,己方武將會被無視) 個人戦場面:野原、道場、船甲板、武家宅院、城主間、民家院、酒場、忍者宅院 己方死亡旗標:真、偽,如為真,則己方死亡後敗北 頭目死亡旗標:真、偽,如為真,則敵方頭目死亡後勝利 |
例:
個人戰鬥:(可逃跑,無護衛,前田利家,賊,賊,賊,賊,賊,野原,真,偽) 分歧:([[勝利]]){ 背景音樂變更:(開心事件) 對話:(賊,主角)[[哼,算你厲害。]] 對話:(主角,寧寧)[[我沒下殺手……\n如果還想活命,就速速離去吧!]] 對話:(賊,寧寧)[[快、快逃啊!]] } 分歧:([[敗北]]){ 對話:(賊,主角)[[嘖,看來沒有嘴上說的那麼厲害嘛。]] } |
命令
參照:軍團編成
可以變更軍團方針等(對象ID、援軍對象軍團)。
如指定了目標ID,會在歸還時返回此處;如為無效,將自動決定歸還地點。
「合戰後」僅對獲勝的軍團有用。
(敗北、平手的軍團會直接解散,因此沒有用)
格式:
目標ID: |
例:
對話:(服部半藏,備大將)[[諸位,出征吧!\n定要守護伊賀之里!!]] 對話:(忍者,服部半藏)[[是!!]] 音效開始:(鯨波) 軍團指令:(主角軍團,攻擊軍團,事件用1軍團,無效) 軍團指令:(事件用1軍團,攻擊軍團,主角軍團,無效) |
命令
變更勢力的當主。舊當主將成為新當主的直臣。
格式:
舊當主:武將或泛用敵手 新當主:武將 |
例1:
出讓家督:(織田信長,明智光秀) |
例2:
賦值人物A:(海賊眾::熊野水軍.當主) 出讓家督:(人物A,九鬼嘉隆) |
命令
下個場面命令的簡化版。如目前在室內,會轉到據點畫面;如目前在據點內,會轉到日本地圖。
格式:
外出: |
例:
發生時機:據點內畫面顯示後(主角據點) 發生條件:{ 調查:(人物::主角.夫人)==(寧寧) } 腳本:{ 背景音樂變更:(危機事件) 對話:(寧寧,主角)[[咦,你來做什麼?趕快給我出去!]] 音效開始:(被打) 自言自語:[[嗚!!]] 音效開始:(倒下) 更新:(主角.體力)(1) 更新:(主角.病氣旗標)(生病) 外出: } |
命令
將主角移動到指定據點。事件結束後,強制移動到區域畫面。
請注意,身處區域畫面時,會返回最後所在據點。
注意:與遊戲中斷一樣,會在調用此命令的瞬間中斷事件。
格式:
強制移動:(據點) 強制移動傳送:(據點) |
例:
發生時機:據點內畫面顯示後(無效) 發生條件:{ 調查:(大名家::德川家康.存在) 調查:(人物::主角.所屬當主)==(大名家::德川家康) } 腳本:{ 對話:(忍者,主角)[[{二人称姓名}大人!大主公緊急召見!]] 自言自語:[[什麼!我要盡快趕回去!]] 賦值據點A:(據點::主角當主據點) 強制移動:(據點A) } |
命令
將主角裝備武器變更為指定種類的武器。
如未持有該種類武器,
將在參數指定武器類型的項目中,裝備一個值為1的武器。
格式:
強制武器交換:(武器種類) 武器種類:刀劍、槍、苦無、鎖鐮、火繩槍、弓 |
命令
如服務的大名家已滿,會自動刪掉貢獻度最低的大名家。
格式: