開発者通信④
大規模アップデートについて
2013年10月29日

皆さんこんにちは。
ディレクターの森中です。
『討鬼伝』楽しんでいただきありがとうございます

先日、公式twitterや『電人☆ゲッチャ!』さんの生放送でお伝えしましたとおり、次回パッチ1.06にて『討鬼伝』の大規模アップデートを行います。配信日は11月5日(火)に決定しました。
アップデート内容は大きく分けて2つあります。詳細は当日のアップデート情報をご覧いただくとして、今回は先立ってアップデートの概要についてお伝えいたします。

1つ目は『SOUL SACRIFICE』とのコラボレーションといたしまして、「ケルベロス」討伐の任務を追加いたします。
こちら先日の『電人☆ゲッチャ!』さんの生放送で、既にご覧いただいた方もいるかと思いますが、『討鬼伝』のフィールドで「ケルベロス」が縦横無尽に暴れまわります。

振り返りますと、コラボのお話がスタートしたのは、今年のはじめでした。『SOUL SACRIFICE』の本村プロデューサーから、PSVitaプラットフォームを共に盛り上げていきましょう!という熱い思いをお伝えいただき、『討鬼伝』も是非その力になりたいと意気投合したのが始まりでした。
最初の構想段階で、同じハンティングアクションゲームで魅力的なボスモンスターがいるのだから、ボスのコラボを実現したいという気持ちはありました。ただそのころは、こちらも開発の追い込み時期で、さすがにそこまでの余力がなかったこともあり、コスチュームのコラボという形での配信となりました。
発売後、本村プロデューサーと再度お話する機会がありまして、やっぱりあの構想は諦められないですよね、という気持ちはお互いに残っていたものですから、かなり強引にそこから再始動という形で完成までもっていくことができました。

「ケルベロス」の挙動は『SOUL SACRIFICE』での動きを再現しつつ、『討鬼伝』のゲームバランスに調整したものとなっています。『SOUL SACRIFICE』の象徴的モンスターなだけあって非常に強力な“鬼”となっています。
是非とも、この任務にチャレンジしてほしいと思います。

『SOUL SACRIFICE(ソウル・サクリファイス)』:©2013 Sony Computer Entertainment Inc.

なお、『討鬼伝』での配信は、DLCという形では無く、アップデートパッチに含める形としました。パッチをあてるだけで、新しい任務が追加されます。こちらのコラボ対応は、Vita版のみの内容となりますことをあらかじめご了承ください。

2つ目はプレイヤーアクション、スキル効果、“鬼”の挙動などにつきまして大幅なバランス調整を行いました。
調整にあたり、おおまかな方向性についてお伝えします。

【プレイヤーアクション】

武器や各種攻撃において、全体的にバランスが良くなるように上方修正いたしました。
細かい部分への対応となりますが、ほぼすべての武器に手を入れています。

【スキル効果】

瀕死状態や戦闘スタイル限定など、特定条件でしか発生しないスキルの効果を上昇させました。

【“鬼”の挙動】

終盤にかけていきなり難しくなったと感じることのないように、複数ヒットする攻撃や隙のない全方位攻撃、追尾攻撃など、理不尽と感じられる挙動についての調整を行いました。
また、極端に倒しづらい“鬼”を減らすべく、一部の“鬼”のルーチンや生命力の調整も行っています。

【その他】

マルチプレイとやりこみ要素に関する要素について、以下の調整を行いました。

  • マルチプレイ時の任務における敵の体力を、参加人数によって補正するように改善しました。
  • 武器の初期「魂溝」の数を調整。一定ランク以上の武器では製造時から複数開いています。
  • ミタマとの合成で製造できる武器の能力値を上方修正しました。
  • 各武器で、馴染み度が上がりやすくなるように改善しました。


発売後、ありがたいことに非常に多くの方々から意見をいただきまして、開発一同すべての内容に目を通しました。なるべく多くの要望に対応すべく調整を行ったため、リリースするのがこのタイミングになりました。

すでにマスターアップは済んでいますので、皆さんにプレイしていただけるのが楽しみです。
皆さんに満足いただけるよう、下方修正はなるべくせずにできる限りの調整をしたつもりですので、ぜひともプレイしていただければ、と思います。

長くなりましたが、これで説明を終わります。

11月3日(日)、4日(月・祝)に、ベルサール秋葉原で開催される『共闘学園 文化祭』に『討鬼伝』も参加することが決定しています。「金色のゴウエンマトロフィー」をかけたゲーム大会も行われますので、是非みなさん奮ってご参加ください。当日はニコニコ生放送での中継もありますので、遠方の方々もお楽しみいただけることと思います。もしかしたらどこかで今回の「ケルベロス」をお見せできる機会があるかもしれません。

それでは、配信の11月5日(火)まで楽しみにお待ちください。

開発者通信③
引継ぎ体験版について
2013年6月13日

皆さんこんにちは。
プロデューサーの小笠原です。
「アクション体験版」、お楽しみいただいていますでしょうか。

PS Vita版の「アクション体験版」には、先日更新パッチを配信させていただきました。
それ以降、劇的に遊びやすくなった、面白くなったと多くの声をいただき、パッチを出して本当に良かったと感じています。また、様々なご意見をいただいた皆さんに、改めて感謝します。

この度、製品版にセーブデータが引き継ぎ可能な「体験版」の配信を、6月18日(火)に決定しましたのでお伝えします。

「アクション体験版」は、部位破壊やミタマなど本作独特のアクション要素を深く理解していただくという位置づけだったため、詳細な人物設定(キャラクター作成)や、桜花らNPCたちと関連してくるストーリーパート、武器や防具の鍛錬といった多くの要素は実装されていませんでした。
その辺りも、今回の「体験版」ではじっくりとお楽しみいただけます。

では、第二弾となる「体験版」では、どのような内容がプレイできるのか、またどの要素を製品版に引継ぐことができるのか、ご紹介したいと思います。

【人物設定について】

製品版と同様に、髪型や髪色、肌の色まで細かく設定していただけます。

【シングルプレイについて】

本作の魅力の1つである、NPCたちと繰り広げるストーリーを第2章の途中までプレイすることができます。

【マルチプレイについて】

PS VitaとPSPとのクロスプレイや、アドホック通信。そしてPS Vita版ではインフラストラクチャーモードにも対応し、7つの任務をプレイすることができます。また、製品発売後は「体験版」と、製品版との間でもマルチプレイが可能です。

【武器、防具の製造、強化について】

様々な形で手に入る素材を元に、武器、防具の製造や強化が可能です。

【製品に引き継げる要素について】

基本的にプレイした情報は全て引継ぐことが可能です。

  • 装備状態
  • 所有武器
  • 所有防具
  • 所有ミタマ
  • ハク※数量制限あり
  • 素材アイテム※数量制限あり
  • ストーリーの進行状態


このように製品版の序盤までをほぼまるごとプレイすることができるようになっています。
発売までの数日間、「体験版」で本作の世界をお楽しみいただければと思います。

上には記載しませんでしたが、アクション関連の要素についても細部で調整を行っています。
大きなところでは、パッチ適用後に多くご要望いただいていた、いわゆる納刀状態での移動でしょうか。
「ダッシュ」後から攻撃アクションを行うまでは納刀状態で移動できるよう対応
しました。
抜刀状態での移動より若干速度が上がりますので、是非ご活用ください。

また、 6月18日(火)の午後より『討鬼伝』完成披露発表会を開催いたします。
当日明かされる素敵なゲストの皆さんとの「体験版」を使ってのマルチプレイや、新たなコラボレーション情報なども公開されます。

『討鬼伝』完成披露発表会

ニコニコ生放送での中継もありますので、ぜひ放送をご覧いただければと思います。

発売まであと少し!引き続き『討鬼伝』をよろしくお願いいたします!

開発者通信②
更新パッチ配信決定!
2013年5月1日

皆さんこんにちは。
プロデューサーの小笠原です。
ゴールデンウィーク、いかがお過ごしですか?
昨日4月30日を持って、PS Vita用「アクション体験版」の意見募集が終了しました。
非常に多くのご意見、ありがとうございました!

4月4日の開発者通信①でもお知らせしましたが、多くの方からご意見をいただいた箇所については、早速開発チームで修正作業を行っており、より快適に、爽快にプレイしていただけるクオリティの実現に向け、確かな手応えを感じつつある状況です。

そこで、急遽ではありますが、プレイヤーの皆さんに改善の方向性を確認していただくべく、
PS Vita用「アクション体験版」の更新パッチを配信することにしました。
現在、鋭意準備を進めており、今月の中旬には配信できる予定です。

もちろん、まだ調整中の部分や今回のパッチに入れるのは間に合わない要素もあるのですが、
進化した『討鬼伝』のアクションをお楽しみいただけますのでぜひご期待ください!



更新パッチで調整・変更された主な要素を以下に記載します。

1. 移動速度とアクションのレスポンスの改善

  • 通常移動の速度を上昇させました
  • 「走る」を ×ボタン長押し+移動 から、Rボタン長押し+移動 に変更しました
  • 各攻撃速度、攻撃後の硬直などを調整し、操作感を向上させました
  • □ボタン+×ボタン の同時押し操作を、「各種設定」で背面タッチパッドに設定できるようにしました
  • △ボタン+○ボタン の同時押し操作を、タッチスクリーンで発動できるようにしました
    また、「各種設定」で背面タッチパッドに割り振れるよう対応しました

2. 気力の消費量の調整

  • 気力の回復速度を上昇させました
  • 特定の攻撃を除く、通常の攻撃中については、気力が回復するようにしました
  • 一部の溜め攻撃から、気力消費をなくしました

3. 武器アクションの調整

  • 武器:太刀において、特殊技「残心」中は敵の攻撃にひるまないようにしました
    また、「残心」終了時に、○長押しで攻撃しながら納刀するようにしました
  • 武器:手甲において、通常攻撃を四撃目までつなげられるようにしました
    また、好連係を発生しやすく調整しました
  • 武器:鎖鎌において、空中でも「飛び退き打ち」(□+×)が出せるようにしました
  • 武器:弓において、構えに戻らず、通常攻撃を継続的に射ち続けられるようにしました
    また、番え3回(△△△)の矢の性能を変更しました
    特殊技「呪矢」において、範囲外の敵にもロックオンするようにしました

4. 演出面の強化・改善

  • インターフェースの修正を行いました
  • 画面効果について全般的に追加、修正を行いました
  • SE、BGMの修正、調整を行いました

5. その他

  • すべての任務を初めからプレイできるようにしました
  • 操作の変更に伴い、電子マニュアルを修正しました


その他にも、主にアクション全般にわたって様々な修正と調整を行っています。





また、PSP用の「アクション体験版」は、5月下旬の公開を目指して調整しています。
PS Vita版とのクロスプレイや、アドホックパーティを利用してのマルチプレイも可能になります。
PSPユーザーの方は、もう少しだけお待ちください。
※PSP用「アクション体験版」でも、早期予約特典の「ミタマ 桃太郎」は使用できます。





さらにお知らせです。
製品版へのデータ引き継ぎが可能な「体験版」6月の中旬以降に配信します!
この体験版では、開始時のキャラメイクはもちろん、全6系統の武器や各種スタイルのミタマなど、
ゲーム序盤で使用可能なすべての要素を体験していただけます。
シングルプレイでは、序盤のストーリーも実装予定です。「アクション体験版」では登場していない“初穂”や“息吹”にもゲーム内で出会えるでしょう。
このストーリー要素も『討鬼伝』の大きな魅力ですので、楽しみにお待ちください。
こちらの体験版は、PS VitaとPSPの2機種同時に配信予定です。

ストーリーに関連して、『討鬼伝』の独特な世界観を味わっていただけるよう、ソニーの電子書籍ストア「Reader Store」にて、描き下ろしのコミックや、キャラクタービジュアルなどのギャラリーが楽しめる無料電子書籍「The World of 討鬼伝 Vol.1」を配信しています。PS VitaやAndroid端末でお楽しみいただけますので、こちらもぜひご覧ください。

今回は色々とお知らせしました。
皆さんに満足してもらえるクオリティを目指して、マスターのギリギリまでブラッシュアップを続けていきますので、引き続き『討鬼伝』をよろしくお願いします!

開発者通信①
アクション体験版について
2013年4月4日

皆さんこんにちは。
プロデューサーの小笠原です。

「アクション体験版」へのたくさんのご意見、ありがとうございます。
お送りいただいたご意見は、プレコミュさんから定期的に我々の手元に送られてきており、早速今後の改善点へのディスカッションを行なっているところです。

今回の「アクション体験版」は、部位破壊を攻略プロセスに組み入れた“鬼”との戦闘や、タマフリの効果・使用法など、アクションに関する本作独自の要素を、まずは皆様にご理解いただき、そして、実際にプレイした感想、ご意見を頂戴することで、本作の魅力の中核となる、それら要素の品質をより向上させたいという願いから配信しました。

そのため、キャラメイクをはじめ、本作の大きな特徴であるストーリーパートや、キャラクターたちと繰り広げられるイベント、ウタカタの里の各種施設などが実装されていない点に関してはご理解ください。
※これらの仕様については、今後情報を公開していきます。
まずは、アクションゲームですので、肝となる“鬼”との戦闘部分について遊んでいただき、ご意見をいただければと思います。

まだ体験版配信から3日ほど経った段階ですが、すでに数多くのご意見をいただいています。
その中で、大きく触れられている以下の点については、早速ですが改善に向けて開発チームが動いております。


【気力ゲージの消費について】

「気力がすぐ無くなってしまう。」というご意見を多くいただいています。
『討鬼伝』では、「走る」際のほか、一部の攻撃や回避、「鬼の目」の使用時に気力を消費する仕様になっています。気力を無制限ではなく、限りのある中で使うタイミングを狙って使っていただく、いわゆる気力ゲージのマネジメントも攻略要素の一つとして考えています。
ただ、ご指摘いただいているようにバランスについては大きく調整する必要があると認識しております。製品版に向け、より快適に、かつ、熱中してバトルをお楽しみいただけるよう改善していきます。

【移動、戦闘のスピードについて】

「もっさり」というご意見、沢山いただきました。
移動や戦闘のスピードについてのご意見を、現状最も多くいただいています。
本作のアクションは、スピード感を押し出すのではなく、一定の重さやリアリティを感じさせる動作によって、部位破壊時の爽快感を際立たせる方向性となっておりますが、ご意見をいただき、特に移動関連について大きく改善する必要を感じております。
また、前述の気力にも共通していることなのですが、通常の状態とミタマによって強化された状態との差異については、通常状態を引き上げる方向で整える予定です。
本当に多くの方からスピードに関するご意見をいただき、この事だけでも「アクション体験版」を出した甲斐があったと思っています。次に遊んでいただける段階では、より快適に、爽快感を増したアクションに改善します。

【ヒット時の効果について】

武器が相手にヒットする際のエフェクト・SEについて多くご意見をいただいています。「軽すぎる」「肉を切っている感じが薄い」というのがその殆どです。
攻撃時の「手応え感」については、本作がもっとも重視しているポイントとなりますので、ご満足いただけるようなクオリティを目指して改善を重ねます。

【メニュー画面などのデザインについて】

「アクション体験版」では、任務を受ける「里」が実装されていないため、便宜上仮のメニュー画面や、任務受注画面「モノノフ仮設本部」を入れています。
もちろん製品版では、より世界観にマッチした作りになってきますのでご安心ください。

【和の要素について】

使用しているフォントやUIなどについて、「もっと和の雰囲気を」というご意見をいただいています。こちらについては、見やすさ・馴染みやすさと、世界観とのバランスについて開発でも議論になっていました。もちろん世界観との整合性にこだわり過ぎてユーザビリティを度外視するつもりはありませんが、より『討鬼伝』の世界に馴染む形に調整していきます。
我々が本作において重要と感じていた「和」の要素について、多くの方が興味を持ってくださっており、「むしろもっと出して欲しい」との意見が多かったことは、嬉しく感じました。本作ならではの和風ファンタジーの世界にご期待ください。

修正の方向性や方針、その他の箇所についての改善は、引き続きいただくご意見を元に検討していきます。後日、何らかの形で修正箇所をご説明いたしますので、お待ちください。



また、多くいただいている質問にご回答いたします。
各メディアなどでお伝えしている内容もありますが、今一度。

Q.
A.
オンライン協力プレイはできないの?
「アクション体験版」では、アドホック通信が可能となっています。
インフラストラクチャーモード、アドホックパーテイーには対応しておりません。
製品版では対応いたします。
Q.
A.
PSP版の体験版はないの?
5月に配信予定です。
Q.
A.
ダッシュはできないの?
プレイ中、Xボタンを押していただくことで「走り」状態になります。
「走り」中には、気力を消費します。
Q.
A.
キャラメイクは、名前、性別、装備の色、ボイスのみ?
「アクション体験版」では、マルチプレイ時の判別用に最低限のキャラメイクができるようになっています。製品版では、顔や髪型、各所の色など細部まで設定していただけます。
詳しくは続報をお待ちください。
Q.
A.
「討鬼伝」の世界には、人と鬼しかいないのですか?癒しが欲しいです。
こちらについては情報解禁前なので詳しくお話はできないのですが…。続報をお待ちください。


では、引き続きよろしくお願いいたします!

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