2005年9月21日 版

外交・合戦システムの変更

8/10の開発本陣で述べさせていただきました、外交および、合戦、前哨戦のシステムの変更内容についてお知らせいたします。

  • 合戦対象国の拡張

    現在は、隣接する敵対国に軍資金が溜まった勢力が攻め込む形で合戦が発生しておりますが、新仕様リリース後は、自国または同盟国に隣接する敵対国に攻め込むことができるようになります。

    これにより、地勢上隣接国が少なく合戦相手が限られている勢力においても、これまでと違った侵攻先の選択肢が加わることとなり、今まで以上に多様な戦国模様が展開されることになると考えております。

  • 合戦、援軍投票

    現仕様では、軍資金が溜まれば自動的に合戦が発生しておりますが、なかにはプレイヤーの皆様が意図しない、あるいは望まない合戦が発生することもありました。合戦対象国の拡張により侵攻先の選択肢が増えたことに加え、合戦を起こす起こさないはこのゲームの性質上きわめて重要な事項なので、これを献策において勢力所属プレイヤーの総意により決定するほうが納得のいくものとなると考えました。新仕様導入後は、一定の軍資金がたまると寄合所の外交献策において合戦対象国の投票ができるようになります。(合戦を起こさない選択肢もあります) また自国の合戦が発生しない場合は同盟国の合戦に参加できますが、どの同盟国の合戦に援軍として参加するかも外交献策において投票で決定することとなります。

  • 援軍の参加条件

    現在援軍は、合戦当事国が守備側の場合にのみ可能となっておりますが、新仕様では当事国が攻撃側でも参加できることといたします。これにあわせて合戦の勝敗による国力ダメージの上限を守備側と攻撃側で同じ国力の最大値の半分といたします。このねらいは、攻撃側と守備側について滅亡の可能性以外の点においてなるべく同じ条件とし、数の面における守備側有利と国力ダメージにおける攻撃側有利により従来発生してきた問題を払拭することにあります。

  • 合戦の勝敗による国力ダメージ計算式の変更

    現在、国力ダメージは陣の勝ち負けによってのみ決定しておりますが、新仕様導入後は、陣の勝ち負けに加え、各陣における戦果の差も計算対象といたします。

    これにより辛勝であったか圧勝であったかといった戦果の差も国力ダメージに影響するようになりますので、敗退陣や引き分け陣での戦果も、国力ダメージを減らす(増やす)のに寄与することになります。

    また、この調整により、従来の陣の維持による継続戦果は廃止いたします。プレイヤーがいない状況において戦果差が開いて行く状況がよくみられますが、国力ダメージに影響を与えるものとしては過分であると判断したのが理由です。

  • 武将弱体化ルートの変更

    新仕様では、中陣以降に配置されている副将を陣の間の弱体化ルートにはさみます。例えば、先陣を倒すと同じ列の中陣の副将が弱体化し、中陣を落とすための大将を弱体化するには副将を落とさねばならないことになります。陣の攻略の難易度を多少高めることと、現状意味のうすい副将の存在をクローズアップするのがねらいです。

  • 前哨戦の変更

    現状の前哨戦の問題点として、報酬の魅力のなさもさることながら、本合戦に先んずる一週間、常時行われているためプレイヤーが適当な時間を選びにくいという問題が大きいと認識しております。新仕様では、陣の間のインターバル時間に前哨戦を配置し、参加人数の確保を図ります。また東西合戦で好評だった装備の支給を導入いたします。陣の間のインターバルに前哨戦を行うためにこれを一時間から三時間に延長し、陣の最長継続時間も24時間から12時間といたします。これにより、従来より密度の濃い合戦がお楽しみいただけるのではないかと考えております。


移籍・客将システムの導入

勢力滅亡のペナルティーとしては、寄合所機能の喪失による勲功上げ、目録、俸禄の取得手段の喪失があります。これは成長途上にあるレベルのプレイヤーにとってはきわめて大きなペナルティーとなりうるものですが、これを解決するために、現在「客将」というシステムの導入を予定しております。滅亡勢力のプレイヤーは同盟勢力のうちのいずれかに「客将」としてペナルティーなしに移籍し、献策コマンド以外において、その勢力のプレイヤーと同等に行動することができるようになります。一定期間経過後は任意の時点で元の勢力に戻ることができます。

また一般に、勢力移籍にペナルティーを設けているのは、所属勢力を中心とするゲームシステム設計上のコンセプトになりますが、外交の展開や所属コミュニティーの変遷などの自然な状況変化により所属勢力を変更したいと考えるプレイヤーの方たちにそれらのペナルティーが重く感じられる状況も認識しております。 この解決にあたり、ある勢力に所属するプレイヤーから多くの支持を得られたプレイヤーは、「推挙」という形で、ペナルティーなしにその勢力への所属先の変更ができる「移籍」仕様の導入を予定しております。


アイテム改良システムの導入

NPCドロップ品やクエスト報酬などの戦利品の性能を低く抑え生産品の存在価値を侵害しないようにしているのは、ゲーム設計上のコンセプトでありますが、 きわめて一部のドロップ品以外価値を見出されていない現状は是正すべきものと考えております。現在導入を予定している「アイテム改良」仕様は、NPCドロップ品やクエスト報酬アイテムに対して、生産品を合成することで、性能を向上させることができるという内容となっており、生産の流通を阻害せずに、多くの戦利品アイテムを活性化できると考えております。


「器用」パラメータの意味拡張

現在、戦闘における「器用」パラメータは、腕力など他の能力に比べると、その高低が如実に反映されるものとはなっていません。元来、「器用」パラメータは、回避力・命中力に帰納すべき能力と想定していますが、戦闘における1回のアクションに時間がかかり、かつ重要である信Onの戦闘システムでは、攻撃の当たり外れに「器用」パラメータを極度に反映させることはユーザーのストレスにつながると考えており、現状のバランスに設定してあります。ここを維持しつつ「器用」パラメータの意味を持たせる手段として、物理攻撃の与ダメージ安定率という概念を導入し、これを器用パラメータ依存とすることを考えております。

これは、攻撃力の高さが高ダメージを出す可能性を残しつつ、器用さが高くないと安定したダメージが出ないという内容となっており、戦闘における「器用」パラメータが現状より重要とされることを意図しての調整になります。


付与効果のレベル制限

2004年6月30日のアップデートにおいて以下の仕様を導入いたしました。

  • 薬と、アイテムの付与によるパラメータの上昇に関して、プレイヤーの基本能力に応じた制限を設定しました。
    制限値の基準は、潜在能力を含めた基本能力値とレベルによって決められ、パラメータの上昇効果は、この制限を越えると上昇効果が小さくなるのでご留意ください 。

この仕様の意図はレベル不相応な付与装備や強壮丹などによる強化に一定の制限を設け、同レベル帯の徒党において、極端な能力の差が出ないようにすることにありました。

しかしながら、現状、調整が十分なものでなく、本来の意図が実現できていないと判断したため、今回再調整することにいたしました。
特にあまり高くないレベル帯のプレイヤーにおいては、強壮丹や付与装備が必須でないプレイを実現できる効果、および、高レベル帯においても極端にひとつのパラメータに集中した強化を抑制する効果を想定しております。

以上の修正は近日中にテストワールドにおいて公開し、テストを十分行った後、本サービスワールドへリリースする予定です。