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効率的な初期内政の方法
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芝姫
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NYGG6415
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| -No.
156
(
2003/03/15 23:03:25
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初期内政つまり兵士が出てくるまでの間の内政は、建設と施政にわけられますが、建設には支配下の都市の総人口が関係するので基本的には全員施政でやった方がいいというのが現在の所、主流の考え方です(おそらく)。まぁ、これは実際その通りだと思います。 ただ効率のいい内政がしたいのならば全員建設も併用するべきです。 内政には、建設フェイズ人口の変動フェイズというようなものがあります。それぞれ、兵士育成所が100%になるまでの間に5回と11回(だいたい)あるので、この差を利用します。 まず最初は施政で問題ないと考えられます。建設する建物を指定したりしている間に、最初の人口変動が起きる可能性が高いので。 その後は人口変動フェイズ以外は全員建設します。なお、人口変動フェイズがいつかを知るには、兵士育成所の%を見るのが一番わかりやすいと思います。 最後に兵士育成所で出来るだけ多めに兵隊を出そうと思うなら、農地商家などは出来るだけ後に立てた方がいいと思います。それか、少しだけたてて、兵士が出てから一気に立てるとか
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施政と建設の切り替えについて
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らんど
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CMGY6043
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| -No.
157
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2003/03/21 11:58:37
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もう常識になってると思うのでちゃんと書きます。 はじめの徴兵までに兵舎の%をタイマーにして、建設は8%、16%、24%、33%、41%、51%、58%、66%、74%、82%、91%、100%、施政は20%、40%、60%、80%、100%のタイミングで上昇します。 それに合わせて、内政で建設と施政を切り替えます。 1国らんだむの場合、最初に商屋6個建てるのがお勧めです。 商屋は11の倍数で建設が上昇するので、それに合わせて建設と施政の切り替えを行ってください。最初は商屋が22%になったら、施政に切り替えてください。 その次に農地を建ててください。最近は米が少ないので、農地は早めに確保しましょう。 その次に兵舎を建ててください。 兵舎の74%のときに収入が入るので、そこでいっきに最後100%に向けて建設を行ってください。 建てすぎた場合、既に建ててる建設物を破壊する勇気も必要だと思います。 あくまでも、私のやり方なので人それぞれだと思いますが、参考程度にお使いください。
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Re: 施政と建設の切り替えについて
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かりち
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NYHB3839
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| -No.
158
(
2003/03/21 23:42:29
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確かに・・・常識ですね♪
これが理解できると、BFが面白くなるので♪^-^
一度試してみては、いかがでしょう♪^-^
(^▽^笑) きゃは!
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Re: 施政と建設の切り替えについて
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一般のプレイヤー
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PMWH6703
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| -No.
159
(
2003/03/25 02:58:46
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> 兵舎の74%のときに収入が入るので、そこでいっきに最後100%に向けて建設を行ってください。
ここまでは理解されている方が多いのですが、その後兵隊を作りすぎたために兵糧が確保できずに生産のバランスが悪いことに気がつかない人が、かなり多いので、初回の兵糧収入のための畑を作るのを十分に怠らないように心がけると尚良いと思われます。 あと、きっちり綺麗に敷地めいいっぱいに建物を建てなくても、少々不恰好な建設でも全体的なバランスが取れる場合があります。
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Re: 施政と建設の切り替えについて
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
160
(
2003/03/27 01:01:44
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> あと、きっちり綺麗に敷地めいいっぱいに建物を建てなくても、少々不恰好な建設でも全体的なバランスが取れる場合があります。
でもきっちり立てたほうが建物が多くなるため城の防御能力はあがります。
タイマーで付け加えると農地が1%上がるごとに 兵舎は3%、商家は4%上がります。 なもんで商家で測りたい場合の施政は26、53、80、106、133です。 商家、兵舎は最初は0%からですが農地は50%からスタートします。
せっかくなので技術の上昇も付け加えると、 あがるのは農地29%毎に1回(兵舎で87、商家で116)、 上昇量は太学のレベルが1のときは15、 2のときは40、3で80が基本です。 これに人口ボーナス(人口/5k)が追加され、 君主特性で得意なものは1.5倍、不得手は半分です。 ただし金が足りないとあがりません。
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技術書き忘れ
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
161
(
2003/03/27 01:17:10
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太学について、複数の種類が立てられていると 上昇量はその種類数で割った値になります。 (3種類立てられていたら1/3とか) ただし最初の一回は前の数値で上がります。 多分上昇量減少の判定を「太学の種類数」ではなく 「技術値が0ではない技術の種類数」で行っているためかと思われます。 例えば1種類から3種類に増やせば普通にあがりますが、 2種類から3種類だと1/2あがり、 その後の上昇量は両方1/3ということです。 (わかりにくい表現だな・・・・)
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Re: 技術書き忘れ
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You-A
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RMNJ0302
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| -No.
162
(
2003/03/29 03:05:43
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ショボイ知識ですが 負傷武将の回復は米の収穫の49% 99% デリートのペナが名声のみなので逃げ切れない時やこの%に近い時は積極的にデリるのがいいです。
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Re:それ以外の情報について知りたいこと
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芝姫
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NYGG6415
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| -No.
163
(
2003/03/29 17:59:21
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人材収集が行われる、つまり仕官とか草櫨発見はどういうタイミングなんでしょか?
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経験と推測
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You-A
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RMNJ0302
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| -No.
164
(
2003/03/30 02:36:30
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謎です はっきりしたことはわかりません 私の推測と経験を書きます。 いつも在野発見の時は米の収穫%見てるのですが 6,17,40、50,62,73,84,95、 とかなり散ってました。(正確じゃありません、軍師出さなくても勝手に士官してくる武将のタイミングと同じの時も多々ありましたこの時が一番多いような感じもします) また、武将発見の依存は場所、年代ではなくて出陣軍師で一定の確率で抽選してるように思います。多ければ多いほどいいみたいです。(友達から特定シナリオで最初から全部将軍師で出陣さしてるとかならず同じ武将を同じ年代に発見すると言うことを聞いたのでもしかしたら年代場所が固定の武将もいるかもしれません) ただcom戦だとかなりの高確率で発見できるのですが 対人戦で10vs10とかだと 軍師10人出してても 1年間発見無しなんてこともけっこうありました。 もしかするとフィールド内に出陣している全軍師で分け合ってるのかもしれません 1回の発見タイミングでは最高で3人(もしかすると4人だったかもしれません)でした。 発見する武将の優劣や発見確立は 知力よりも魅力に依存してるような感じもします。 (武将の真横に出現するので 軍師を散らして配置してると誰が発見したかはわかります。)
結論 ピンポイントでは狙いにくいので 遊んでる武将は軍師にして出しておく 以上 なにか気付いた点などありましたらご指摘おねがいします。
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Re: 経験と推測
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
165
(
2003/04/01 23:26:06
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ちょっと気になったので調べてみました。 3年出陣禁止対comで3年までしかやっていませんが サイクルは農地で22%が最短だったので大体このくらいでしょう。 (商家や兵舎で調べたらもっと細かくなるかも) ただしこのサイクル毎に出るとは限らないため、 (つまり一回や二回飛ばされる) かなりわかりにくいんだと思います。
あと10:10出でにくいとのことですが、 おそらく武将がほとんど登場してしまっているため、 在野として出る武将の数が少ないので出にくいんだと思います。
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官渡での調査結果
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
166
(
2003/04/01 23:36:39
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官渡で一人でやって商家で見てみたところ、 最初の89%で仕官してきました。 草櫨発見ではありませんがタイミングが同じと考え、 前の調査とあわせると、サイクルは大体こんなもんだと思います。 もっともこの時点で一回や二回飛ばしている可能性も否定できませんが・・・
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3連続失礼
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
167
(
2003/04/01 23:49:28
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You-Aさんの書き込みより >6,17,40、50,62,73,84,95、 順番がこの通りだったかどうかわからないので、勝手に並べ替えると 50→73→95→17→40→62→84→6(→28→50?) なんとなくいい感じ。
で、順番どうだったのでしょうか?
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削除:意味不明
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You-A
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RMNJ0302
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| -No.
168
(
2003/04/02 00:24:08
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返答
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You-A
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RMNJ0302
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| -No.
169
(
2003/04/02 00:27:02
) |
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順番は、ばらばらです 22%毎ってのが正解っぽいですね。 シナリオごとに年代と%メモしておけばピンポイントで狙えることになりますね 大変参考になりました。
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考察とか
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
170
(
2003/04/02 21:35:50
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You-Aさん回答ありがとうございます。 結果から見ると約11%の可能性もありますが、 経験上そんな短期間に仕官とか草櫨が出てきてると思えないので、 約22%で大丈夫だと思います。 厳密には多分商家で89、農地換算で22.25だと思います。 これだと9回で200.25(農地)になり、 2年ごとに大体同じ数字でまわる感じになり、You-Aさんのデータとも一致します。
ただこれにこだわりすぎて 気がついたら滅亡なんてことがないように注意しましょう(笑
PS 検証中に一度仕官拒否されたのは内緒(苦笑
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Re: 考察とか
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NYGG6415
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| -No.
171
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2003/04/05 13:59:53
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> 約22%で大丈夫だと思います。 > 厳密には多分商家で89、農地換算で22.25だと思います。 > これだと9回で200.25(農地)になり 納得〜、これなら狙いやすいかも〜、ただ内政とか仕官のタイミングとかって、序盤は注意してみてれるから(つまり戦闘がないんで)役に立つんですけど、中盤以降はみてれないんだよね、このあたりの問題を何とかできるのが腕の差ということなんでしょうけどね
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Re: 考察とか
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海坊主
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PMVT3343
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| -No.
172
(
2003/04/16 19:44:25
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今更だけど仕官してくるのは 兵舎の33%、66%、99%のタイミングです。
ただ年数が経つとほんの少しだけズレるかも。 (本当に微妙)
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Re: 考察とか
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つぐ
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HJYQ2858
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| -No.
173
(
2003/04/19 23:04:52
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> 今更だけど仕官してくるのは > 兵舎の33%、66%、99%のタイミングです。 > > ただ年数が経つとほんの少しだけズレるかも。 > (本当に微妙) これだと(考察で除外した)農地換算11%なんだけどそんなに頻繁に来てる?
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Re: 考察とか
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You-A
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RMNJ0302
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| -No.
174
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2003/04/20 00:09:28
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11%おきってことは無いと思います (もしそうなら↓に書いた米%以外にも出現することがあると思いますが 今までこれ以外の所で出現したことありません) ほとんどの仮想シナリオのスタートで使われる189年スタート で米で72,95,17,40 190年62,84,6,28191年 50 兵舎%の話は 66,33,99190年33,99,66、33191年99,66,33,99,66ってことだと思います。
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