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戦術建設について(1国式 / 日本海 / BWVB7181
-No. 211 ( 2005/02/24 05:40:24 )
もう新しい人もそうそういないわけですが(嘆息)。

書き込みが全然ないので、遺言のつもりで(笑)戦術建設について思うところを書いておきます。

ま、細かい建て方はどうでもいいとして(笑)、一つ思うのは、お金の重要性と兵舎についてです。

建設力が充分(合計300ぐらい)あるのに朱元璋とかでやると春トンが入らない、なんて方は、商家が少ないのかもしれません。

とにかく最初に、ある程度の数の商家を完成させてしまうことです。経験上、1国で戦術をする場合、商家は18あればまずお金には困りません。もし商家が21あると敵のかなりしつこい邪魔・太学破壊にも対抗できます。商家が24……そんだけつくれる建設があるなら普通は秋八(か冬トン)です。

もちろん建設が悪いときには、商家をそんなに建てるわけにはいかないので、この辺は慣れが必要です。建設が少ないのに無理して商家を建て過ぎると、かえって害ですから。例えば建設力が合計200なんていうときは、おそらく最初の収入までにがんばっても13前後ぐらいの商家しか完成(厳密にいうと耐久120以上)しないでしょう。そんなときに18も建てるのは全くのマイナスです。

いきなり兵舎を建ててしまうのは、低い建設力で戦術をしなければならないときのことを考えると、そんなにいいことではありません。とにかく兵舎一つだけで完成するまでに850もの建設力がとられてしまうわけですから……。

特に冬八もあぶないようなときなどは、二度目の徴兵が終わったら完成していない兵舎は全部崩してしまう手もあります。兵舎がなければその分建設力が太学のみにかけられるわけですから、400や850の太学ができやすくなるわけです。兵は冬八できたあとでまた兵舎を建てなおしてもいいのではないでしょうか。太学が完成していれば兵舎だってすぐに成長するはずです。

まぁそんなとこです。あまり役には立たないぞ、といっておく……。

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設定について / 陳留の農民 / NYDD1999
-No. 201 ( 2004/05/19 10:00:30 )
豊作・凶作なしの設定があってもいいと思います。
あと技術の盗みありorなしの設定があってもいいと思います。他の皆様方はいかがでしょうか?


ps今日も陳留は凶作ですw

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Re: 設定について / 蒿里 / CMHD7899
-No. 202 ( 2004/05/22 21:49:09 )
技術の盗みあり、無しに関しては禁止事項としているので設定するまでも無いと思います

豊作・凶作に関してはリアリティを出すために必要だと思いますよ
それによって米に気をつけて戦わなくてはならなくなったりするので、緊張感が出ていいと思います
まぁ…これは個人の意見ですが^^;

あと、こういう意見は攻略掲示板ではなく、サポート掲示板の方に書かれたほうがいいと思います

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Re: 設定について / MASSY / CMGY6683
-No. 203 ( 2004/05/25 12:52:04 )
技術に関しては成長ありなら盗めるまで育てるのは大変なので設定は必要ありません

凶作は手近な空白取るなり自分の城から持ってくればいいだけなので設定は必要ありません

個人的には臨戦態勢と前線指定で持って行かれる方が
よっぽどきついです

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Re: 設定について / 陳留の農民 / NYDD1999
-No. 204 ( 2004/05/27 09:46:49 )
(´・ω・`)ソウデスカ・・・・・・イリマセンカ

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Re: 設定について / 凌士晶 / LGXM9086
-No. 205 ( 2004/05/28 20:51:38 )
技術盗みに関しては、
禁止でもやる人(不可抗力でも)いますし、
成長ありのSなんてまず見かけませんから、
項目あってもいいかな、とは思いますよ。
設定増えるのは難ですけどね(^^;

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Re: 設定について / つぐ / HJYQ2858
-No. 206 ( 2004/06/08 02:30:24 )
> 技術盗みに関しては、
> 禁止でもやる人(不可抗力でも)いますし、
> 成長ありのSなんてまず見かけませんから、
> 項目あってもいいかな、とは思いますよ。
> 設定増えるのは難ですけどね(^^;

実は盗み開始しても盗み終わるまでに軍師が動けば
キャンセルできたりする。
知ってれば不可抗力はなくなります。

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Re: 設定について / LGXM9086
-No. 207 ( 2004/07/07 23:32:54 )
> 実は盗み開始しても盗み終わるまでに軍師が動けば
> キャンセルできたりする。
> 知ってれば不可抗力はなくなります。

知ってる、知らないの話になるなら、
いっそ設定できた方が楽では?

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Re: 設定について / CMGY6683
-No. 208 ( 2004/07/08 18:32:21 )
盗まれるのが嫌なら成長なしはやるべきではないと思っています
そういうことを含めての成長なしなんですから

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Re: 設定について / 燕 / VPCG0725
-No. 209 ( 2004/07/12 00:02:18 )
設定がひとつ増えるだけで不愉快な事故が減るのであれば、安いもんではないすかねー
ついて困る設定じゃあないし。

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Re: 設定について / つぐ / HJYQ2858
-No. 210 ( 2004/07/14 02:02:26 )
どうせ追加するなら特技全て有り無しにしてほしいです。

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建物。。。 / sakurabo / BWPX1693
-No. 199 ( 2004/04/16 19:13:22 )
初歩的なことですみません。建物はどういった順番で建てると効率良く建てられるのでしょうか?あと、どういう感じで配置(建てる場所)を決めているのでしょうか?一番わからないのは太学です。なかなか技術力が上がりません。対戦しているとみなさんかなり早く戦術などを得ているようですが・・・

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Re: 建物。。。 / つぐ / HJYQ2858
-No. 200 ( 2004/04/18 00:38:19 )
とりあえず大まかにいくと

建てる順番については人それぞれですね。
ただ商家から建てる人が多いと思います。
あと一気にどばっと建てて実行するのではなく
こまめに建て増ししていく感じのほうがいいです。

技術についてですがまず種類は1種類に絞りましょう。
あと技術上げるのには太学のほかにお金も必要になりますので、
それを忘れずに。

詳細は建築については下のほうにある記事番号157のらんど氏の書き込みを、
技術については160の私の書き込みを見て、
分からないことについてまわりにいる人に聞いてみるといいと思います。
ネットゲームの醍醐味はゲームそのものよりも
人と人とのつながりにあるんじゃないかと思います。

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削除:入力ミス / sakurabo / BWPX1693
-No. 198 ( 2004/04/16 19:09:30 )

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人口の増やし方教えてください / GDJJ8030
-No. 194 ( 2004/02/06 19:37:57 )
初心者で増やし方がよくわかりません。すごく詳しく教えてください。お願いします。本当に何も分からないのでお願いします。

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人口の増やし方について… / 蒿里 / CMHD7899
-No. 195 ( 2004/02/06 20:42:02 )
どうも〜、コウリと申す者です^^

人口に関してですが、この掲示板のNo.156とNo.157辺りが参考になるので、僕の説明で解り辛かったらそっち見たほうがいいかも…

人口が増えるのには、タイミングがあります
それを知るには兵舎や商家の生産%を見てください
兵舎での生産%で計る場合は…
20%,40%,60%,80%,100%
のタイミングで人口が上昇します
ただ、その%になった時に人口が増える…という訳ではありません
人口の増える%になった時に、武将が[内政]の[施政]を行っている必要があります
人口の増える%に、武将の内の誰かが[施政]を行っている場合、人口は増えます
もし、誰も行っていない場合は人口は1しか増えません

時間が経過して行くと、少々増える%がずれます
そのため、常に何人かの武将に[施政]を行わせておくといいでしょう^^
[施政]だけでなく[訓練]や[建設]もお忘れなきよう^^
もし、何か聞きたい事があればまた掲示板に書き込むか、ロビーで聞いてくださいな
ではでは〜

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Re: 人口の増やし方教えてください / つぐ / HJYQ2858
-No. 196 ( 2004/02/09 00:41:31 )
人口増やすだけなら内政で全員「施政」に割り振っておけばOKです。
個人的に切り替え云々は慣れてきてから覚えればいいと思うので、
最初のうちは「施政」にしておいて、兵が入ったら「訓練」にするだけでいいと思います。
人口は都市を落とすことでも増えますので。

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訓練の意味とタイミング / グッジョブ / NKFH4903
-No. 188 ( 2003/12/10 12:38:04 )
初めまして。                  みなさん、兵の訓練はどのタイミングでなさっていますか。施、建の切り替えタイミングはわかるのですが、訓練のタイミングがわかりません。もし、知っていらっっしゃる方がいれば教えてください。

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Re: 訓練の意味とタイミング / 蒿里 / CMHD7899
-No. 189 ( 2003/12/10 18:13:01 )
ども、初めまして^^
コウリと申す者です

訓練の意味とタイミングですが…
訓練は兵舎の%で10%の時と、22%位と34%位…と建設や施政と同じようにタイミングがあります(全てについては詳しく調べてないので^^;
なので、初期生産が終わった後ならば…
8%の建設が終わった後に全訓練にする
10%の訓練が終わった後に全建設にする
…といった感じでしょうか?
二度目の兵士生産後からはタイミングが少しずつずれるので、気をつけてくださいね

意味については、訓練すれば新兵→強兵→精鋭となります
強さについては精鋭>強兵>新兵となってますので、訓練はした方がいいですよ

つたない説明文ですが、どうでしょう…わかったかな…?^^;

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削除:nyuuryoku misu / グッジョブ / NKFH4903
-No. 190 ( 2003/12/13 01:01:45 )

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初期兵訓練 / 日本海 / BWVB7181
-No. 191 ( 2003/12/18 15:02:12 )
はじめまして

訓練ですが、初期兵が出来たときは99%の切り換えをして全員施政→全員建設になっているかと思います。

その後は

8%(建設上昇みて)→全員訓練
10% 訓練完了→全員建設

ただ、初期兵が多いときはこれで訓練が終わらないときがあります。そのときは全員訓練のままで放置しておくのではなくて

10% 訓練上昇→全員建設
16% 建設上昇→全員施政
20% 人口上昇→全員訓練
23% 訓練完了→全員建設
こんな感じです。

20%の切り替えは20%になったその瞬間にショートカットで切り換えしないと訓練が間に合わないみたいです。人口上昇を確認してから切り替えすると遅いということです。

もちろん私のPC環境ではそうなる、ということです。ご参考までに。

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Re: 初期兵訓練 / つぐ / HJYQ2858
-No. 192 ( 2003/12/21 01:59:12 )
訓練って商家や兵舎の%見ながら上昇確認できないから
正確なところが取れないんですよね・・・
なんとなく兵舎で11%間隔かな?と思ってはいるのですが。

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Re: 訓練の意味とタイミング / VBCT9466
-No. 193 ( 2003/12/23 17:12:39 )
初めまして私なりの訓練ですが
1周目は他の方がおっしゃってるように
10%と22%ですね。次が恐らく34%の上昇とほぼ一緒あたり
んで、2周目は 8%の建築上昇とほぼ一緒 次が20%の人口上昇とほぼ一緒っぽいです。(正確にはわかりません(^^; )
したがって1周目はちゃんと切り替え 2週目以降は訓練上昇量が100になるように訓練する人と建設・施政する人をわけています^^
でわでわ

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Re: 訓練の意味とタイミング / 史渙 / GWWY7277
-No. 197 ( 2004/03/19 18:50:32 )
訓練のタイミングは兵舎の%でいうと12.25%ごとです。

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落ちます。 / ゆんかあす / GWPF7853
-No. 187 ( 2003/06/28 02:08:45 )
団部屋で、掲示板を開いた状態で部屋の外へ出ると
ロビーが落ちます。

GMに報告済みですが、対応が遅いので
催促の意味も含めて公表します。

もっとも、すでにご存知の方も多いと思いますが。

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軍師速攻の対応要望 を見て・・・ / 一般のプレイヤー / PMWH6703
-No. 185 ( 2003/06/02 20:41:15 )
話が戯言なんで、こっちでつぶやこうと思います。。。

移転使者って、そもそも要らなかったような・・・
君主を出陣させて移転死者として移動してくれれば、それで良かったような気がしました。。。

移転使者ってなんなんだ???

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Re: 軍師速攻の対応要望 を見て・・・ / HJYQ2858
-No. 186 ( 2003/06/05 00:30:56 )
> 移転使者って、そもそも要らなかったような・・・
> 君主を出陣させて移転死者として移動してくれれば、それで良かったような気がしました。。。

それやっちゃうと困るなあ・・・。
曹操、チンギス、李世民あたりなんか最前線で戦わせるから
その途中で首都攻められたら移転できないし。
ついでに落として撤収させたらそこが首都になっちゃうし。
あと君主負傷中とかでも移転不可になるし。

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鳴かぬなら鳴くまでまとうホトトギス / もりわき / CMGH3323
-No. 181 ( 2003/05/14 19:02:20 )
いつも長ーーーーーーーくまって
どばーーーーーーーとせめるんですけど
速攻はどうしても苦手です
ゆっくりやりたいです
みなさんどうですか?

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削除:投稿ミス / F. / PMWK7967
-No. 182 ( 2003/05/15 03:06:26 )

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Re: 鳴かぬなら鳴くまでまとうホトトギス / ま〜しゅ / PMWK7967
-No. 183 ( 2003/05/15 03:45:31 )
乱戦や3分割4分割同盟戦だと勢力の見極めに様子を見ることも必要でしょうが、2分割同盟戦では、序盤一人が攻めずにいれば、人数的に不利になり滅亡を待つだけだと思います。(戦術開発とかでは仕方ないですが) 速い展開に慣れるまで大変でしょうが、頑張ってください。

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妖術対策どうするんですか? / もりわき / CMGH3323
-No. 180 ( 2003/05/14 18:50:25 )
昨日すぐ妖術でやられてしまいました

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削除:文字の入力ミスのため / 芝姫 / NYGG6415
-No. 175 ( 2003/05/10 13:21:06 )

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成長ありについてのちょっとした説明 / 芝姫 / NYGG6415
-No. 176 ( 2003/05/10 13:22:29 )
なにをすればどの能力が上がるのかを知ってる範囲で少しだけ書きます・・・・まぁ,大抵は少し考えれば想像はつきますが
武力 内政の訓練 軍団で武将を出撃させておく
政治 内政の建設
魅力 内政の施政
知力 軍師として出撃させておく
奮迅等の技能についてはどうすれば習得できるか想像はつくのですが,それで確実かと言われると自信がないので書きません,まぁ,後の人が補足してくださるのに期待しといてください
 まぁ,今の主流は成長無しなのであまり関係ない話ではあります。ただ,まぁ,なんとなく僕は興味があるのでおそらく間違いないであろう範囲で解説してみました。

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Re: 成長ありについてのちょっとした説明 / 陸 / BWVC0765
-No. 177 ( 2003/05/11 11:28:27 )
特技の習得に関しては「ゲームのヘルプ」に書いてますよw

奮迅・無双 軍団として出撃しているとき
疾風・神速 内政の施政を担当しているとき
天文・鬼神 軍師として出撃しているとき
神算・鬼謀 軍団として出撃しているとき
富豪・善政 内政の建設を担当しているとき
脱兎・生還 内政の訓練を担当しているとき
剽盗・奪取 軍師として出撃しているとき

私も成長ありセッションをあまりやった事はないですw
能力値の上昇や特技を取得するタイミングって何%毎とか能力値いくら以上なんだろ?

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Re: 成長ありについてのちょっとした説明 / 劉邦 / BWTZ4637
-No. 178 ( 2003/05/11 22:23:23 )
> 能力値の上昇や特技を取得するタイミングって何%毎とか能力値いくら以上なんだろ?
能力値の上昇は分かりませんが、ヘルプには「特技を習得するきっかけ」とあるのでランダムだと思います。

やっぱりヘルプは読んでおいた方がいいですね!!

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検証マニアより / つぐ / HJYQ2858
-No. 179 ( 2003/05/13 00:48:09 )

> 私も成長ありセッションをあまりやった事はないですw
> 能力値の上昇や特技を取得するタイミングって何%毎とか能力値いくら以上なんだろ?

兵舎で約25%らしい。
ただ兵舎一周するごとに1%くらいずつずれていくので
もう少し細かそう。
(この辺武将情報と%同時に見れないので正確に取れず)
特技は能力上昇と同じのタイミングでランダムで習得みたい。

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効率的な初期内政の方法 / 芝姫 / NYGG6415
-No. 156 ( 2003/03/15 23:03:25 )
 初期内政つまり兵士が出てくるまでの間の内政は、建設と施政にわけられますが、建設には支配下の都市の総人口が関係するので基本的には全員施政でやった方がいいというのが現在の所、主流の考え方です(おそらく)。まぁ、これは実際その通りだと思います。
 ただ効率のいい内政がしたいのならば全員建設も併用するべきです。
 内政には、建設フェイズ人口の変動フェイズというようなものがあります。それぞれ、兵士育成所が100%になるまでの間に5回と11回(だいたい)あるので、この差を利用します。
 まず最初は施政で問題ないと考えられます。建設する建物を指定したりしている間に、最初の人口変動が起きる可能性が高いので。
その後は人口変動フェイズ以外は全員建設します。なお、人口変動フェイズがいつかを知るには、兵士育成所の%を見るのが一番わかりやすいと思います。
 最後に兵士育成所で出来るだけ多めに兵隊を出そうと思うなら、農地商家などは出来るだけ後に立てた方がいいと思います。それか、少しだけたてて、兵士が出てから一気に立てるとか

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施政と建設の切り替えについて / らんど / CMGY6043
-No. 157 ( 2003/03/21 11:58:37 )
 もう常識になってると思うのでちゃんと書きます。
 はじめの徴兵までに兵舎の%をタイマーにして、建設は8%、16%、24%、33%、41%、51%、58%、66%、74%、82%、91%、100%、施政は20%、40%、60%、80%、100%のタイミングで上昇します。
 それに合わせて、内政で建設と施政を切り替えます。
 1国らんだむの場合、最初に商屋6個建てるのがお勧めです。
 商屋は11の倍数で建設が上昇するので、それに合わせて建設と施政の切り替えを行ってください。最初は商屋が22%になったら、施政に切り替えてください。
 その次に農地を建ててください。最近は米が少ないので、農地は早めに確保しましょう。
 その次に兵舎を建ててください。
 兵舎の74%のときに収入が入るので、そこでいっきに最後100%に向けて建設を行ってください。
 建てすぎた場合、既に建ててる建設物を破壊する勇気も必要だと思います。
 あくまでも、私のやり方なので人それぞれだと思いますが、参考程度にお使いください。

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Re: 施政と建設の切り替えについて / かりち / NYHB3839
-No. 158 ( 2003/03/21 23:42:29 )
確かに・・・常識ですね♪

これが理解できると、BFが面白くなるので♪^-^

一度試してみては、いかがでしょう♪^-^

(^▽^笑) きゃは!

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Re: 施政と建設の切り替えについて / 一般のプレイヤー / PMWH6703
-No. 159 ( 2003/03/25 02:58:46 )
>  兵舎の74%のときに収入が入るので、そこでいっきに最後100%に向けて建設を行ってください。

ここまでは理解されている方が多いのですが、その後兵隊を作りすぎたために兵糧が確保できずに生産のバランスが悪いことに気がつかない人が、かなり多いので、初回の兵糧収入のための畑を作るのを十分に怠らないように心がけると尚良いと思われます。
あと、きっちり綺麗に敷地めいいっぱいに建物を建てなくても、少々不恰好な建設でも全体的なバランスが取れる場合があります。

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Re: 施政と建設の切り替えについて / つぐ / HJYQ2858
-No. 160 ( 2003/03/27 01:01:44 )
> あと、きっちり綺麗に敷地めいいっぱいに建物を建てなくても、少々不恰好な建設でも全体的なバランスが取れる場合があります。

でもきっちり立てたほうが建物が多くなるため城の防御能力はあがります。

タイマーで付け加えると農地が1%上がるごとに
兵舎は3%、商家は4%上がります。
なもんで商家で測りたい場合の施政は26、53、80、106、133です。
商家、兵舎は最初は0%からですが農地は50%からスタートします。

せっかくなので技術の上昇も付け加えると、
あがるのは農地29%毎に1回(兵舎で87、商家で116)、
上昇量は太学のレベルが1のときは15、
2のときは40、3で80が基本です。
これに人口ボーナス(人口/5k)が追加され、
君主特性で得意なものは1.5倍、不得手は半分です。
ただし金が足りないとあがりません。

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技術書き忘れ / つぐ / HJYQ2858
-No. 161 ( 2003/03/27 01:17:10 )
太学について、複数の種類が立てられていると
上昇量はその種類数で割った値になります。
(3種類立てられていたら1/3とか)
ただし最初の一回は前の数値で上がります。
多分上昇量減少の判定を「太学の種類数」ではなく
「技術値が0ではない技術の種類数」で行っているためかと思われます。
例えば1種類から3種類に増やせば普通にあがりますが、
2種類から3種類だと1/2あがり、
その後の上昇量は両方1/3ということです。
(わかりにくい表現だな・・・・)

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Re: 技術書き忘れ / You-A / RMNJ0302
-No. 162 ( 2003/03/29 03:05:43 )
ショボイ知識ですが
負傷武将の回復は米の収穫の49% 99%
デリートのペナが名声のみなので逃げ切れない時やこの%に近い時は積極的にデリるのがいいです。

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Re:それ以外の情報について知りたいこと / 芝姫 / NYGG6415
-No. 163 ( 2003/03/29 17:59:21 )
人材収集が行われる、つまり仕官とか草櫨発見はどういうタイミングなんでしょか?

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経験と推測 / You-A / RMNJ0302
-No. 164 ( 2003/03/30 02:36:30 )
謎です はっきりしたことはわかりません
私の推測と経験を書きます。
いつも在野発見の時は米の収穫%見てるのですが 6,17,40、50,62,73,84,95、
とかなり散ってました。(正確じゃありません、軍師出さなくても勝手に士官してくる武将のタイミングと同じの時も多々ありましたこの時が一番多いような感じもします)
また、武将発見の依存は場所、年代ではなくて出陣軍師で一定の確率で抽選してるように思います。多ければ多いほどいいみたいです。(友達から特定シナリオで最初から全部将軍師で出陣さしてるとかならず同じ武将を同じ年代に発見すると言うことを聞いたのでもしかしたら年代場所が固定の武将もいるかもしれません)
ただcom戦だとかなりの高確率で発見できるのですが
対人戦で10vs10とかだと 軍師10人出してても
1年間発見無しなんてこともけっこうありました。
もしかするとフィールド内に出陣している全軍師で分け合ってるのかもしれません
1回の発見タイミングでは最高で3人(もしかすると4人だったかもしれません)でした。
発見する武将の優劣や発見確立は
知力よりも魅力に依存してるような感じもします。
(武将の真横に出現するので 軍師を散らして配置してると誰が発見したかはわかります。)

結論  ピンポイントでは狙いにくいので           遊んでる武将は軍師にして出しておく                 
                      以上
なにか気付いた点などありましたらご指摘おねがいします。

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Re: 経験と推測 / つぐ / HJYQ2858
-No. 165 ( 2003/04/01 23:26:06 )
ちょっと気になったので調べてみました。
3年出陣禁止対comで3年までしかやっていませんが
サイクルは農地で22%が最短だったので大体このくらいでしょう。
(商家や兵舎で調べたらもっと細かくなるかも)
ただしこのサイクル毎に出るとは限らないため、
(つまり一回や二回飛ばされる)
かなりわかりにくいんだと思います。

あと10:10出でにくいとのことですが、
おそらく武将がほとんど登場してしまっているため、
在野として出る武将の数が少ないので出にくいんだと思います。

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官渡での調査結果 / つぐ / HJYQ2858
-No. 166 ( 2003/04/01 23:36:39 )
官渡で一人でやって商家で見てみたところ、
最初の89%で仕官してきました。
草櫨発見ではありませんがタイミングが同じと考え、
前の調査とあわせると、サイクルは大体こんなもんだと思います。
もっともこの時点で一回や二回飛ばしている可能性も否定できませんが・・・

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3連続失礼 / つぐ / HJYQ2858
-No. 167 ( 2003/04/01 23:49:28 )
You-Aさんの書き込みより
>6,17,40、50,62,73,84,95、
順番がこの通りだったかどうかわからないので、勝手に並べ替えると
50→73→95→17→40→62→84→6(→28→50?)
なんとなくいい感じ。

で、順番どうだったのでしょうか?

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削除:意味不明 / You-A / RMNJ0302
-No. 168 ( 2003/04/02 00:24:08 )

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返答 / You-A / RMNJ0302
-No. 169 ( 2003/04/02 00:27:02 )
順番は、ばらばらです
22%毎ってのが正解っぽいですね。
シナリオごとに年代と%メモしておけばピンポイントで狙えることになりますね 
大変参考になりました。

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考察とか / つぐ / HJYQ2858
-No. 170 ( 2003/04/02 21:35:50 )
You-Aさん回答ありがとうございます。
結果から見ると約11%の可能性もありますが、
経験上そんな短期間に仕官とか草櫨が出てきてると思えないので、
約22%で大丈夫だと思います。
厳密には多分商家で89、農地換算で22.25だと思います。
これだと9回で200.25(農地)になり、
2年ごとに大体同じ数字でまわる感じになり、You-Aさんのデータとも一致します。

ただこれにこだわりすぎて
気がついたら滅亡なんてことがないように注意しましょう(笑

PS
検証中に一度仕官拒否されたのは内緒(苦笑

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Re: 考察とか / NYGG6415
-No. 171 ( 2003/04/05 13:59:53 )
> 約22%で大丈夫だと思います。
> 厳密には多分商家で89、農地換算で22.25だと思います。
> これだと9回で200.25(農地)になり
納得〜、これなら狙いやすいかも〜、ただ内政とか仕官のタイミングとかって、序盤は注意してみてれるから(つまり戦闘がないんで)役に立つんですけど、中盤以降はみてれないんだよね、このあたりの問題を何とかできるのが腕の差ということなんでしょうけどね

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Re: 考察とか / 海坊主 / PMVT3343
-No. 172 ( 2003/04/16 19:44:25 )
今更だけど仕官してくるのは
兵舎の33%、66%、99%のタイミングです。

ただ年数が経つとほんの少しだけズレるかも。
(本当に微妙)

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Re: 考察とか / つぐ / HJYQ2858
-No. 173 ( 2003/04/19 23:04:52 )
> 今更だけど仕官してくるのは
> 兵舎の33%、66%、99%のタイミングです。
>
> ただ年数が経つとほんの少しだけズレるかも。
> (本当に微妙)
これだと(考察で除外した)農地換算11%なんだけどそんなに頻繁に来てる?

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Re: 考察とか / You-A / RMNJ0302
-No. 174 ( 2003/04/20 00:09:28 )
11%おきってことは無いと思います
(もしそうなら↓に書いた米%以外にも出現することがあると思いますが 今までこれ以外の所で出現したことありません)
ほとんどの仮想シナリオのスタートで使われる189年スタート
で米で72,95,17,40 190年62,84,6,28191年 50
兵舎%の話は 66,33,99190年33,99,66、33191年99,66,33,99,66ってことだと思います。

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戦術・妖術について / 朱雀くん / FFPM7103
-No. 146 ( 2003/01/14 20:50:21 )
戦術・妖術の強さが、
最近目立っているようですね^^
で、1つ提案なんですが
戦術・妖術強さの数値云々よりも、
武将の成長ありで行けばそれなりに
バランス取れて制限つくのではないでしょうか^^
少し時間かかるのが難点かも><
思ったことを書いてみました^^



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Re: 戦術・妖術について / かりち / NYHB3839
-No. 147 ( 2003/01/14 20:59:39 )
それより…
開発費を…何とかしてくれ♪
(含みあり♪)


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Re: 戦術・妖術について / You-A / RMNJ0302
-No. 148 ( 2003/01/14 21:02:56 )
まだルールや戦略がバトルフィールドは発展途上で
都市特性有 成長有 がメジャーになる可能性もあるかもしれませんね。


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商屋は多めに建てましょう / らんど / CMGY6043
-No. 149 ( 2003/01/18 13:04:36 )
 俺の貯蓄した建設費を返せ!
 しかも太学が乱立してるから、技術育ってないじゃないか!



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Re: 戦術・妖術について / 一般のプレイヤー / PMWH6703
-No. 153 ( 2003/01/24 20:08:32 )
武将特性が出てから思うに・・・
成長なし お手軽。よって初心者にウケが良い。反面、運の要素が強い。
成長あり かなり面倒。簡単にセッションが終わらない。反面、より運より技術を要する。(実力が顕著に出る)
武将特性あり成長なしだと乱戦の効果が薄くなり、現在では同盟戦のセッションしか行われなくなってきつつある。
と、まあ・・・成長ありの設定は上級者の目指す設定であるのは間違いないと思います。
現状のレベルでは成長なしがメイストリームであることを考えると、まだまだプレイヤーのレベルが全体的に低いと考えられる。

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Re: Re: 戦術・妖術について / しらたま / KNQT5349
-No. 154 ( 2003/01/31 13:38:37 )
その意見には賛成しますが、
やはり、関羽や諸葛亮は強くなければならないという
ジレンマが・・・
三国志好きの心境としては能力低い孔明見たくないですからなぁ^^次回のパッチ変更に期待します。
でも、全部ありにするとなかなか面白いですよw
戦術掛かりづらいから^^
でも、異民族には1回も会ったこと無い、
見てみたいものだ・・・

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Re: Re: Re: 戦術・妖術について / つぐ / HJYQ2858
-No. 155 ( 2003/02/11 10:58:51 )
> でも、異民族には1回も会ったこと無い、
> 見てみたいものだ・・・
異民族ですか。
サービス開始当初赤壁の夏侯淵で首都北平に移転したら
異民族に滅亡させられたという苦い思い出が…(笑

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太学のバランス / ガンダー / VWYR6533
-No. 144 ( 2003/01/05 02:37:04 )
 私はこのゲームが発売された頃妖術と兵器の強さ
にあきれてしばらくやってなかったんですが、
最近戻ってくると今度は戦術が凄く強くなってますね。
以前よりはバランスよくなってると思うのですが。

 私が納得いかないのは戦術が軍団だけじゃなく
軍師や兵器、移転使者まで影響を受けることと、
それの対策が戦術しかないことなんです。
とりあえず戦術の適用範囲を軍団だけにしてもらいたいんですがどうでしょうか?

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Re: 太学のバランス / なつめ / FFPQ9023
-No. 145 ( 2003/01/10 12:26:34 )
>  私が納得いかないのは戦術が軍団だけじゃなく
> 軍師や兵器、移転使者まで影響を受けることと、
> それの対策が戦術しかないことなんです。

みなさん、こんにちはです。
これに関しては、俺もちと思うことがあります。
あくまで個人的意見なのですが・・。
最近は相手より速くクコをかけたもん勝ちってパターンが多くて、ちと辛いです。
たしかに他の戦術でガードは出来ますが
結局は戦術の切れを狙ってのクコ合戦になってしまいます。
軍師が使えれば良いのですが、軍師にもクコが
かかってしまい「ホントにあなたは軍師ですか!?」と
軍師に説教をしたくなります(^ー^;)

戦術がかかった敵の大集団を撃退するのは至難の技です。
せめて軍師だけでも戦術がかからなくなればな〜と思う
今日この頃ですら。

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Re: Re: 太学のバランス / らんど / CMGY6043
-No. 150 ( 2003/01/18 13:15:09 )
 軍師に戦術かからなかった最後の頃が一番バランス良かったですね。
 軍師に駆虎や連環がかかるようになってから、戦術どうにもならなくなりましたね。
 昔は戦術使いなんてほとんどいなかったのに、今や猫も杓子も戦術使いです。
 妖術も戦術も飽きてきたから、兵器をもっと強くして欲しいです。袁紹なら兵器でしょw

おまけ:諸葛亮は兵器得意だと思うんだけど。史実なんて関係ないかw

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Re: Re: Re: 太学のバランス / GFKM1294
-No. 151 ( 2003/01/20 15:39:27 )
その頃は、みんな妖術強すぎる、全然バランス悪り〜なんとかしろ〜 ってみんな言ってたよね。
たぶん、それに応えての変更だと思います。

バランスも今より膠着状態が続いててしまい、バランス悪かった気がしますが・・・
実際、現状戦術禁止セッションは少ないけど、昔はほとんど妖術禁止セッションだけでしたね。

RTSでは、一番有効な戦法に猫も杓子も統一されていくことは、今までもゲームを見てもある程度しょうがないでしょう。
ただ、もう少し三すくみの状態を作り出して欲しい気はします。

今は
戦術>>妖術>>>兵器
ですからね。
兵器だけにマイナスの戦術かからなければ、少しは三すくみになるのかな?
だめか・・・兵器弱いもんなw


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Re: Re: Re: Re: 太学のバランス / FFPL8911
-No. 152 ( 2003/01/22 01:55:45 )
> バランスも今より膠着状態が続いててしまい、バランス悪かった気がしますが・・・

かなり同意です。

> 実際、現状戦術禁止セッションは少ないけど、昔はほとんど妖術禁止セッションだけでしたね。

> ただ、もう少し三すくみの状態を作り出して欲しい気はします。
>
> 今は
> 戦術>>妖術>>>兵器
> ですからね。
> 兵器だけにマイナスの戦術かからなければ、少しは三すくみになるのかな?
> だめか・・・兵器弱いもんなw

やっぱり同意です
クコはどうかと

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太学について / 乍融 / PMVW4847
-No. 141 ( 2002/12/29 00:19:18 )
最近同盟戦をしていると、いい加減に太学を何種類も建てている人をよく見かけます。
太学を建てる時はその系統一本に絞って作った方が良いです。その方が早くできます。特にこのゲームは戦術が勝敗を分ける重要なポイントなので、戦術得意の群雄を使っている人は絶対に戦術一本に絞った方が良いです。
敵都市を占領した時に育ててるのと別の種類の太学があったらそれを躊躇わず潰しましょう。無論その太学が十分に育っていて、自勢力に無い種類の太学とかだったりすれば別ですが。

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Re: 太学について / 三国無双 / NKNC8071
-No. 142 ( 2002/12/31 07:48:03 )
どうでもいいけど戦術ばっかで最近つまらないと思うがゲーム事態がもう・・・汗
これが発売された頃は妖術、兵器などが主だったんだがね。
まあ戦術もなかには使うものもいたが。
つかここ最近妖術は強すぎるだのなんだので何回も変えられてきてるからね〜・・・
だから戦術でもう十分みたいな戦い方になってきて兵器、妖術はもう薄くなってきてるんだろうね・・
そうなるとこの2つはもういらないみたいな感じになると思われるのだが・・・
第一みんなもう戦術でしょ?パターンからして
確かに便利だがワンパターンすぎるのもつまらないと思うのだが?

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Re: 太学について / 三国無双 / NKNC8071
-No. 143 ( 2002/12/31 07:51:48 )
場合によっては妖術、水術、兵器などって主に色々使う戦いのほうが俺は面白いと思いますね^^
じゃないとある意味が無い・・妖術とか兵器って・・・w

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行軍について / しょうなみ / MVMJ4763
-No. 139 ( 2002/12/28 14:11:17 )
兵士の行軍についてですが
伏兵で兵士が自動的に動いてしまいます
これ止めておくのに手だてはないんですか?
すぐ動いて伏兵の意味がない
なにか伏兵のコマンドとかあればいいんですが

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Re: 行軍について / 乍融 / PMVW4847
-No. 140 ( 2002/12/29 00:11:26 )
伏兵というのは太学の能力「伏兵」のことじゃなくて、純粋に森に兵を伏せて敵が来たら出すやり方ですよね?

それは簡単ですよ。軍を『非戦』にしておいたら勝手に動きません。それで敵が来たら『交戦』にして叩けば良いんです。

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チーム / ドモン / HQMB4362
-No. 138 ( 2002/12/27 23:53:55 )
同盟戦ですが、人数を半分(12人いたら6:6みたいに)はなりますが
2:2:2:2:2:2みたいには出来ないんでしょうか?
3:3:3:3とかも・・
「できたらいい」くらいのレベルですが。。

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戦術 / NKMH9111
-No. 134 ( 2002/12/23 23:00:40 )
 敵を敗走させる戦術あるけど、
ゲーム終盤になると、あの戦術連発して攻めたら
勝てるからなんかほかの戦術の意味ない気がします。

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Re: 戦術 / つぐ / HJYQ2858
-No. 136 ( 2002/12/24 23:57:40 )
八門、遁甲つかえば駆虎は防げますが・・・・・

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賛否両論あると思いますが・・ / ドモン / HQMB4362
-No. 132 ( 2002/12/23 14:10:07 )
戦術の八門は少々バランスが悪い(性能が良すぎ)
と思った人はいるのではないでしょうか?
兵特性持っているユニットは移動速度も速すぎるし
攻撃力高いし。。

逆転要素としてあっていいという意味なんでしょうか?それにしては覚えるのは早いとも思います。
皆さんはどう思っているんでしょうか?

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Re: 賛否両論あると思いますが・・ / 司馬懿 仲達 / FFNS6271
-No. 133 ( 2002/12/23 19:37:57 )
戦術に「反計」「取拾」があれば面白くなると
思いますよ。
戦術の幅が広がってね^^




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Re: 賛否両論あると思いますが・・ / つぐ / HJYQ2858
-No. 135 ( 2002/12/24 23:53:25 )
八門は攻撃力自体はあがってないはずですけど。
ただ移動速度が速いため、歩兵がすばやく都市に張り付くので
都市に対する攻撃力が上がってるようには見えますが。
ただ、反計、収拾確かには欲しいですねえ・・・

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妖術と兵器 / シャルルドゴール / RYWB7453
-No. 131 ( 2002/12/23 12:47:14 )
 思うのですが、昔から妖術のバランスが悪いとして、よく問題になってましたよね。 いま、メンテ入って、強さ調整できるようになりましたけど、妖術は必須という感じが(特に交流戦等の団体戦)あるように思えます。(設定はだいたい普通設定なのですが)
 また、それに比べ兵器はないがしろにされてるような気がするのは私だけでしょうか?
 兵器は妖術ほどは問題ではなかったように気がするのですが、妖術とあわせ普通設定になっていること多いような気がします。少なくとも妖術と比べ一つ上にずらすぐらいしないと兵器太学の意味が少ないようい思えます。
 やはりどの技術を作ろうかと迷うぐらいのバランスがいいのではないでしょうか?
 兵器の使い方では、団内でそれなりにうまいほうとじふしておりますが、それでも妖術のほうが勝つためには必要と現在の多い設定では感じています。
 みなさんどう思われますか? 意見いただけると幸いです。

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Re: 妖術と兵器 / 上海@イーピン / PMWQ1151
-No. 137 ( 2002/12/25 03:16:35 )
横槍、失礼します!
上海@いーぴんと申します。ヨロシクです。^^

確かに現状、兵器大学がないがしろにされている感がありますね。

移動速度が遅く、単体だとスグに潰されてしまう・・・。

でも、その代わり攻撃力は魅力的♪

まぁ、様は使い辛いのでしょうね。
(ボクも使えてませんが・・・( ̄▽ ̄;)

人気が薄いのは、そのせいではないでしょうか?

個人的には、もちっと使い勝手良くして頂きたいのですが、使い方の問題で上手に使えている方もいらっしゃるようです。

現状がいいのか・・・
改善するべきなのか・・・

どうなんですかね?
(意見になってない!(;´Д`)w


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